A la gent de ciutat li és difícil orientar-se en el bosc, i a la gent d’entorns rurals li és difícil orientar-se a la gran ciutat. Els primers no saben distingir entre un arbre i un altre, i als segons, tots els carrers i edificis els semblen iguals. Això, podríem dir que és una mostra de saviesa popular que tots més o menys hem viscut per la nostra experiència. Tot i que sabem que l’orientació espacial té bases genètiques, s’ha observat que l’entorn on vivim influencia moltes de les nostres reaccions i modula les nostres capacitats cognitives i les condicions de salut mental. La següent qüestió és, podem esbrinar com i per què impacta l'entorn on vivim o hem viscut en les nostres capacitats i habilitats cognitives? Aquesta és la pregunta que s’han fet diversos investigadors, i en lloc de realitzar experiments en rosegadors, en què l’entorn és controlat i molt limitat en dimensions, han decidit analitzar les dades d’un macroexperiment de ciència ciutadana inicialment no dirigit, què és com juguen i s’orienten espacialment quasi 4 milions de persones en un joc d’ordinador anomenat Sea Hero Quest. I els resultats han merescut esdevenir la portada d’aquesta setmana a la revista Nature.

En aquest joc, els jugadors han de navegar en un vaixell per un oceà de criatures marines. Aquest joc es considera que constitueix una bona prova per comprovar la capacitat d’orientació espacial i navegació en el món real. Vind ria a ser com la prova virtual de conducció que ens fan quan volem renovar el carnet de conduir, en què el nivell de resolució de conducció amb la màquina vindria a representar la capacitat de conducció de l’aspirant a renovar el carnet en una situació real. Doncs bé, els investigadors volien esbrinar si la capacitat de navegar i resoldre la prova amb poc temps per a superar cada nivell tenia alguna relació amb el lloc on han nascut (poble, ciutat, i diferents tipus de ciutat). Per poder comprovar les seves hipòtesis, i com que els investigadors només comptaven amb la base de dades dels jocs ja realitzats prèviament pels jugadors, dels quasi 4 milions de jugadors, només van seleccionar i analitzar les dades dels jugadors que havien superat almenys 11 nivells (per tenir major fiabilitat dels resultats), i que també haguessin indicat quin era el seu país d’origen (el joc no demana el nom de la ciutat o poble, només del país). Els investigadors miraven quant temps tardaven a passar de nivell en les diferents proves del joc. Es van quedar amb 397.712 persones, de fins a 38 països diferents, en el que al voltant de la meitat eren homes i l’altra meitat, dones. L’edat mitjana era d’uns 38 anys, amb una desviació de 14-15 anys amunt i avall. Per mirar la rapidesa en passar de nivell, van estudiar quins eren els factors més importants, i com és lògic, el factor edat era el més rellevant, com més joves els jugadors, abans resolien la navegació i passaven de nivell. Després, depenia del gènere del jugador, la majoria dels homes passaven de nivell abans que la majoria de les dones, i també depenia del nivell d’educació. Aquesta influència de l’edat, gènere i educació en la resolució d’aquest tipus de jocs, ja s’havia descrit en treballs previs.

La novetat d’aquest experiment, és que els investigadors demostren que, un cop igualats per aquestes característiques, els jugadors que viuen fora de les grans ciutats resolen abans i naveguen millor que els jugadors urbanites. Però aquests resultats depenien força del país d’origen, per exemple, no era excessivament rellevant pel cas d’Espanya o Polònia, però era molt evident per als jugadors dels Estats Units (sempre corregint pels factors que he indicat, com ara edat, gènere i educació). Els investigadors van hipotetitzar que la destresa en l’orientació espacial segurament depenia de com estan distribuïts els espais de les ciutats, ja que les ciutats europees solen tenir un creixement més orgànic a partir de ciutats medievals, que són més complexes, tortuoses i caòtiques (ells en diuen ciutats d’alta entropia, perquè utilitzen una mesura de complexitat de xarxes) mentre que les ciutats americanes tenen un disseny cartesià i ordenat (ells en diuen ciutats de baixa entropia). Van fer un càlcul de la complexitat de distribució de carrers de les 10 ciutats més grans de cada país (que van obtenir mitjançant una eina, OSMnx, que dona accés a la topologia de la xarxa de carrers de qualsevol ciutat del món), i van trobar una elevada correlació entre l’índex d’entropia de les ciutats d’un país i la capacitat de navegació espacial dels seus jugadors. Com més índex d’entropia, major velocitat de resolució de navegació amb obstacles, i com menys índex d’entropia de les ciutats, menor velocitat de resolució.

Els investigadors conclouen que, a més de la nostra genètica i a igual edat, gènere i educació, el nostre ambient, allí on hem crescut i on hem après a orientar-nos, impacta sobre la nostra capacitat d’orientació espacial. Som millors orientant-nos en els ambients similars als que hem viscut i crescut, i en els quals, el nostre cervell d’infants i adolescents va aprendre a orientar-se

Però els investigadors no es van acontentar amb aquestes inferències. Van voler comprovar-ho amb un experiment dissenyat específicament. Van generar un joc anomenat City Hero Quest, en el que la navegació s’ha de fer anant entre llocs diferents dins de ciutats, i aquestes ciutats del joc estan dissenyades usant les dades de ciutats reals, i van estudiar la velocitat dels jugadors per orientar-se, solucionar la navegació i passar de nivell. Els investigadors demostraren que les persones que viuen en ciutats de carrers disposats ordenadament com una graella (per ex. Chicago, Nova York o l’eixample de Barcelona), s’orienten molt millor i solucionen abans els nivells de joc que també demanen una exploració de navegació ordenada. Mentre que els jugadors que vivien en ciutats amb un índex més entròpic (com ara, Praga o com Toledo), solucionen abans els nivells de joc que també demanen una capacitat d’orientació més caòtica en la navegació. I aquest és el punt important, el que els investigadors conclouen que, a més de la nostra genètica i a igual edat, gènere i educació, el nostre ambient, allí on hem crescut i on hem après a orientar-nos, impacta sobre la nostra capacitat d’orientació espacial. És un joc, però ja hem dit que el joc és un substitut de la nostra capacitat d’orientació espacial i resposta en situacions reals (si voleu escoltar una versió en àudio d’aquest article, podeu trobar el podcast en anglès aquí).

Això vol dir que som millors orientant-nos en els ambients similars als que hem viscut i crescut, i en els quals, el nostre cervell d’infants i adolescents va aprendre a orientar-se. Si mai hem d’anar a l’espai i travessar un cinturó d’asteroides, potser haurem d’haver-nos entrenat prèviament des de molt joves, fent que el nostre cervell aprengui a fer connexions ràpides en una distribució més entròpica. Potser d’igual manera, les persones que creixen i el seu cervell s’entrena en un ambient més cartesià i ordenat, poden solucionar més fàcilment problemes que necessiten una aproximació més sistemàtica. Si més no, en el joc virtual, així és.