A la gente de ciudad le es difícil orientarse en el bosque, y a la gente de entornos rurales le es difícil orientarse en la gran ciudad. Los primeros no saben distinguir entre un árbol y otro, y a los segundos, todas las calles y edificios les parecen iguales. Podríamos decir que esto es una muestra de sabiduría popular que todos más o menos hemos vivido por nuestra experiencia. Aunque sabemos que la orientación espacial tiene bases genéticas, se ha observado que el entorno donde vivimos influencia muchas de nuestras reacciones y modula nuestras capacidades cognitivas y las condiciones de salud mental. La siguiente cuestión es, ¿podemos averiguar cómo y por qué impacta el entorno donde vivimos o hemos vivido en nuestras capacidades y habilidades cognitivas? Esta es la pregunta que se han hecho varios investigadores, y en lugar de realizar experimentos en roedores, en los que el entorno está controlado y muy limitado en dimensiones, han decidido analizar los datos de un macroexperimento de ciencia ciudadana inicialmente no dirigido: cómo juegan y se orientan espacialmente casi 4 millones de personas en un juego de ordenador llamado Sea Hero Quest. Y los resultados han merecido convertirse en la portada de esta semana en la revista Nature.

En este juego, los jugadores tienen que navegar en un barco por un océano de criaturas marinas. Se considera que este juego constituye una buena prueba para comprobar la capacidad de orientación espacial y navegación en el mundo real. Vendría a ser como la prueba virtual de conducción que nos hacen cuando queremos renovar el carnet de conducir, en el que el nivel de resolución de conducción con la máquina vendría a representar la capacidad de conducción del aspirante a renovar el carné en una situación real. Pues bien, los investigadores querían averiguar si la capacidad de navegar y resolver la prueba con poco tiempo para superar cada nivel tenía alguna relación con el lugar donde habían nacido (pueblo, ciudad, y diferentes tipos de ciudad). Para poder comprobar sus hipótesis, y como los investigadores solo contaban con la base de datos de los juegos ya realizados previamente por los jugadores, de los casi 4 millones de jugadores, solo seleccionaron y analizaron los datos de los jugadores que habían superado al menos 11 niveles (para tener mayor fiabilidad de los resultados), y que también hubieran indicado cuál era su país de origen (el juego no pide el nombre de la ciudad o pueblo, solo del país). Los investigadores miraban cuánto tiempo tardaban en pasar de nivel en las diferentes pruebas del juego. Se quedaron con 397.712 personas, de hasta 38 países diferentes, en lo que en torno a la mitad eran hombres y la otra mitad, mujeres. La edad media era de unos 38 años, con una desviación de 14-15 años arriba y abajo. Para mirar la rapidez en pasar de nivel, estudiaron cuáles eran los factores más importantes, y como es lógico, el factor edad era el más relevante, como más jóvenes los jugadores, antes resolvían la navegación y pasaban de nivel. Después, dependía del género del jugador, la mayoría de los hombres pasaban de nivel antes que la mayoría de las mujeres, y también dependía del nivel de educación. Esta influencia de la edad, género y educación en la resolución de este tipo de juegos, ya se había descrito en trabajos previos.

La novedad de este experimento, es que los investigadores demuestran que, una vez igualados por estas características, los jugadores que viven fuera de las grandes ciudades resuelven antes y navegan mejor que los jugadores urbanitas. Pero estos resultados dependían bastante del país de origen, por ejemplo, no era excesivamente relevante en el caso de España o Polonia, pero era muy evidente para los jugadores de los Estados Unidos (siempre corrigiendo por los factores que he indicado, como edad, género y educación). Los investigadores hipotetizaron que la destreza en la orientación espacial seguramente dependía de cómo están distribuidos los espacios de las ciudades, ya que las ciudades europeas suelen tener un crecimiento más orgánico a partir de ciudades medievales, que son más complejas, tortuosas y caóticas (ellos dicen ciudades de alta entropía, porque utilizan una medida de complejidad de redes) mientras que las ciudades americanas tienen un diseño cartesiano y ordenado (ellos dicen ciudades de baja entropía). Hicieron un cálculo de la complejidad de distribución de calles de las 10 ciudades mayores de cada país (que obtuvieron mediante una herramienta, OSMnx, que da acceso a la topología de la red de calles de cualquier ciudad del mundo), y encontraron una elevada correlación entre el índice de entropía de las ciudades de un país y la capacidad de navegación espacial de sus jugadores. Cuanto más índice de entropía, mayor velocidad de resolución de navegación con obstáculos, y cuanto menos índice de entropía de las ciudades, menor velocidad de resolución.

Los investigadores concluyen que, además de nuestra genética y a igual edad, género y educación, nuestro ambiente, allí donde hemos crecido y donde hemos aprendido a orientarnos, impacta sobre nuestra capacidad de orientación espacial. Somos mejores orientándonos en los ambientes similares a los que hemos vivido y crecido, y en los cuales, nuestro cerebro de niños y adolescentes aprendió a orientarse

Pero los investigadores no se contentaron con estas inferencias. Quisieron comprobarlo con un experimento diseñado específicamente. Generaron un juego llamado City Hero Quest, en el que la navegación se tiene que hacer yendo entre lugares diferentes dentro de ciudades, y estas ciudades del juego están diseñadas usando los datos de ciudades reales, y estudiaron la velocidad de los jugadores para orientarse, solucionar la navegación y pasar de nivel. Los investigadores demostraron que las personas que viven en ciudades de calles dispuestas ordenadamente (por ej. Chicago, Nueva York o el Eixample de Barcelona), se orientan mucho mejor y solucionan antes los niveles de juego que también piden una exploración de navegación ordenada. Mientras que los jugadores que vivían en ciudades con un índice más entrópico (como, Praga o como Toledo), solucionan antes los niveles de juego que también piden una capacidad de orientación más caótica en la navegación. Y este es el punto importante, el que los investigadores concluyen que, además de nuestra genética y a igual edad, género y educación, nuestro ambiente, allí donde hemos crecido y donde hemos aprendido a orientarnos, impacta sobre nuestra capacidad de orientación espacial. Es un juego, pero ya hemos dicho que el juego es un sustituto de nuestra capacidad de orientación espacial y respuesta en situaciones reales (si queréis escuchar una versión en audio de este artículo, podéis encontrar el podcast en inglés aquí).

Eso quiere decir que somos mejores orientándonos en los ambientes similares a los que hemos vivido y crecido, y en los cuales, nuestro cerebro de niños y adolescentes aprendió a orientarse. Si alguna vez tenemos que ir al espacio y atravesar un cinturón de asteroides, quizás tendremos que habernos entrenado previamente desde muy jóvenes, haciendo que nuestro cerebro aprenda a hacer conexiones rápidas en una distribución más entrópica. Quizás de igual manera, las personas que crecen y su cerebro se entrena en un ambiente más cartesiano y ordenado, pueden solucionar más fácilmente problemas que necesitan una aproximación más sistemática. Cuando menos, en el juego virtual, así es.