Mentre la indústria dels videojocs continua adquirint protagonisme a tot el món, se sap poca cosa dels qui, darrere una pantalla, fan possible l'auge d'aquest sector. Un nou estudi liderat per un equip d'investigadors del Grup de Recerca en Aprenentatges, Mitjans i Entreteniment (GAME) de la UOC centra ara la mirada en la situació en què estan els creadors de contingut espanyols. "Els qui es dediquen a desenvolupar videojocs són membres d'un grup professional divers que s'intenta adaptar a les demandes d'una indústria frenètica però encara desestructurada en què els grans pressupostos hi són tant com les condicions de treball precàries", conclou un article recent publicat a la Creative Industries Journal

En el marc d'un projecte de recerca més ampli sobre la presència i la influència del joc digital en la societat actual, l'article tracta de com desenvolupadors i productors de videojocs experimenten i gestionen la seva feina i hi donen sentit. "Explorem alguns dels mecanismes estructurals i subjectius que donen forma a l'organització professional de la indústria del joc digital en el context espanyol, i ho fem prestant atenció als matisos de les rutines i les dinàmiques professionals tal com són viscudes i narrades pels protagonistes", explica Amalia Creus, autora que encapçala l'article. 

Per a analitzar el fenomen es van fer entrevistes en profunditat amb nou professionals de prestigi que actualment es dediquen a diferents àmbits del desenvolupament d'entreteniment digital. Més endavant, aquestes xerrades van servir de base per a il·lustrar la situació en què estan els treballadors del sector a l'Estat espanyol i, sobretot, per a posar de manifest quins són els reptes als quals s'enfronten. Tres eixos temàtics estructuren l'anàlisi: l'etapa de formació i l'inici de l'activitat professional, les dinàmiques professionals i la relació en equips de treball, i la percepció social de la professió. La conclusió, a grans trets, és que el sector sobreviu gràcies a la passió dels creadors i malgrat la precarietat laboral a què s'enfronten. Per a Jordi Sánchez-Navarro, coautor de l'article i un dels investigadors principals del projecte en el qual s'emmarca l'estudi, "és important que un dels focus de la investigació siguin les condicions de treball dels creadors de continguts, perquè tot i que els videojocs són molt presents en la conversa social, els creadors són els grans desconeguts del públic general".

Límits en l'acadèmia i indústria dividida

Un dels principals problemes que atribueixen als professionals del sector és la manca d'una formació reglada que permeti un desenvolupament professional complet. La majoria dels professionals entrevistats, ara experts de referència en el sector, provenen d'estudis de la branca artística o humanística que tenen poc a veure amb el desenvolupament d'aquests productes d'entreteniment. D'aquí ve que valorin que l'aportació principal del seu treball té a veure amb la creativitat en el disseny i l'ambientació dels videojocs. Aquesta visió, però, xoca amb els reclams d'un sector que avança a passos de gegant amb les noves eines tecnològiques com la realitat virtual. La irrupció d'aquesta tecnologia posa a prova la capacitat de molts professionals per a subsistir en el sector.

Aquesta certa desconnexió entre les necessitats del mercat i les aptituds dels creadors de contingut es podria explicar, en part, per l'antiga manca d'un currículum acadèmic adequat relacionat amb el món dels videojocs. Actualment, però, la situació ha canviat. Segons emfatitza l'estudi publicat recentment, davant l'evident auge del sector, els cursos d'especialització han crescut de manera exponencial. El problema que ara es planteja és fins a quin punt la indústria és capaç d'absorbir les noves generacions de professionals acabats de graduar. 

Aquesta manca d'oportunitats, a més, s'agreuja en el context d'un teixit industrial dividit. D'una banda, les companyies de grans pressupostos lideren els projectes més ambiciosos, amb més recursos i en els quals es dona feina a més gent, però també els més fragmentats i aquells en què, segons argumenten els mateixos professionals, s'imposa una manca de llibertat creativa per a desenvolupar el seu treball i, a més, una creixent pressió laboral per obtenir bons resultats. En alguns casos es normalitzen les jornades laborals de dotze hores per a desenvolupar un projecte. A l'altre extrem, com a contrapès d'aquestes grans empreses, també s'ha observat una proliferació de petits estudis independents en què els creadors de contingut poden treballar amb més llibertat. Això, al seu torn, sol anar acompanyat de més inseguretat laboral.

Prejudicis i desconeixement sobre videojocs

Tot això xoca amb una percepció errònia de la societat en general sobre el món dels videojocs, moltes vegades alimentada per prejudicis sobre aquest sector. Davant això, els professionals entrevistats reclamen més divulgació sobre la seva tasca per a així desmentir alguns dels mites que persisteixen sobre la seva feina i, a més, incrementar el reconeixement social de la tasca que fan. 

Un aspecte interessant en aquest sentit és l'anàlisi de com els avenços tecnològics, com a element crucial en el desenvolupament del sector, repercuteixen de manera directa en el treball dels desenvolupadors i determinen la gamma expressiva i les experiències que són capaços d'oferir els videojocs. Però, com indica Judith Clares Gavilán, coautora del mateix article, "tot i el fort factor tecnològic de la indústria, entre les persones entrevistades preval la reivindicació del caràcter fonamentalment creatiu de la professió". Amb aquesta perspectiva es posa el focus en la necessitat de documentar i difondre les funcions pròpies del professional del sector, i de les diferents etapes i tasques implicades en el procés de creació d'un joc digital.

Davant aquest context convuls i fragmentat, l'estudi planteja que la solució de molts d'aquests problemes passa per la professionalització del sector, és a dir, per un treball col·lectiu per a "regular els rols i les funcions dels professionals del sector, millorar les condicions laborals, invertir en el sector i en la promoció de la recerca sobre videojocs".