Aunque en nuestro país estamos acostumbrados a la baraja española, los juegos con cartas de póquer son super divertidos y originales. Sin duda, es un gran entretenimiento para pasar las calurosas tardes de verano en la playa, al aire libre o en casa. Los juegos son muy variados y los hay para grupos de personas mayores o más pequeños, por eso, desde La Tumbona, la sección veraniega de ElNacional.cat, te hemos hecho una recopilación de los que nosotros consideramos los mejores y más divertidos juegos con cartas de póquer.

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Estos són los mejores juegos con cartas de poquer

1. El Presidente (recomendable 4-6 jugadores)

El Presidente es un juego con cartas de póker en que el principal objetivo para ganar es ser el primer jugador a quedarse sin cartas en la mano. Lo más recomendable para jugar es ser entre 4 y 6 jugadores y utilizar solo una baraja. El Presidente es un juego donde siempre hay que jugar más fuerte que el jugador anterior. Hay, por lo tanto, algunas reglas muy simples a respetar: el valor de las cartas va desde el 3, que es el más bajo, hasta el 2, que es el más alto. Lo importante en esta partida es el valor (número) de las cartas y no el palo o el color. Para iniciar la partida, hace falta sacar de la baraja los comodines y repartir todas las cartas entre los diversos jugadores. Una vez todo el mundo ha mirado sus cartas, empieza la partida el jugador que tenga el 3 de corso.

El jugador que empieza puede jugar de 1 a 4 cartas del mismo rango. Está la opción del rango y del número de cartas. Suponemos que tira dos 5. Para que el siguiente jugador pueda tirar, tiene que sacar el mismo número de cartas, es decir dos, que el jugador anterior, pero con un rango igual o superior. Por ejemplo, puede jugar dos 5, dos 6, o dos 7, etc. En caso de que el primer jugador tire dos 5 y el siguiente jugador también tire dos, entonces el siguiente no puede tirar porque lo han saltado. En el caso que un jugador no puede jugar, pasa el turno. También puede pasar aunque pueda jugar. El hecho de pasar, sin embargo, impedirá jugar al jugador lo que quede de ronda. Una ronda se acaba cuando un jugador que ha tirado las o las cartas le vuelve a tocar sin que ninguno de los otros jugadores haya tirado o bien porque lo han saltado, o bien porque ha pasado el turno.

Así pues, en la nueva ronda empieza aquel jugador que ha tirado las cartas el último. En cada ronda, el primer jugador a tirar puede decidir si tira una carta, o dos o tres o las cuatro del mismo número. Entonces toda la ronda se juega con esta cantidad de cartas. La única excepción es el 2 de corso que puede 'romper' con una pareja o un trío o un grupo de cuatro cartas. El primer jugador a quedarse sin cartas es el Presidente, el siguiente el Vicepresidente, el penúltimo es el Culo y el último es el Superculo. Para empezar la siguiente partida, el que ha quedado último da sus dos cartas más altas al Presidente (podrían ser dos 2) y este las suyas dos más bajas (por ejemplo dos 3). El Vicepresidente da su carta más baja al Culo y este la suya más alta. En el caso de ser 5 o 6 jugadores, hay una o dos personas que son el pueblo y estas no hacen ningún intercambio de cartas. La siguiente partida la empieza el Superculo.

2. La Canasta (2, 4 o 6 jugadores)

La Canasta es un juego con cartas de póker que consiste en desprenderse de las cartas de la mano, exponiéndolas sobre la mesa formante combinaciones de siete cartas, que hace una canasta o canasta, y alcanzar antes que los contrarios, en varios juegos parciales, el mínimo de 5.000 puntos que se requieren para ganar la partida. Se juega utilizando dos barajas francesas de 52 cartas, más dos comodines o joker a cada baraja. Además de los cuatro comodines, los ocho 2 tienen la misma función de comodín, para tanto, hay un total de 12. Se juega en parejas, hasta un máximo de 3, es decir, 6 jugadores, aunque el más recomendable es el de 4 jugadores.

En cualquiera de los cuatro palos, el valor de las cartas es el siguiente: el comodín vale 50 puntos, el 2 y el As valen 20 puntos, la K, Q, J, 10, 9 y 8 valen 10 puntos, el 7, 6, 5 y 4 valen 5 puntos. El 3 rojo es una carta honorífica que no se juega. Cuándo se consigue, se muestra sobre la mesa y se reemplaza por otra carta de la pila. Vale 100 puntos en caso de haber obtenido como mínimo una canasta. El 3 negro se considera tapón, es decir, cuando un jugador coloca a un 3 negro en la pila de descarte, el siguiente no puede llevársela. Cada 3 negro que quede en la mano de un jugador cuando se acaba la ronda vale 100 puntos en contra.

Se distribuyen a cada jugador once cartas, una en una, en el sentido contrario de las agujas del reloj, devolviendo la carta superior, que queda descubierta sobre la mesa. Esta carta inicia el pozo de descartes. Si esta carta fuera un comodín, un dos o un tres, se devolverá la carta siguiente, colocándose sobre el anterior hasta que esta carta no sea ninguna de las mencionadas. El jugador puede tomar la carta superior de la pila o la carta del pozo de las descartadas. Para poder tomar el pozo, hacen falta dos condiciones: tener dos cartas iguales, sin comodín, a la carta que coges del pozo, que el valor de las cartas que se tienen que exponer por primera vez, en unas o más combinaciones, llegue a los puntos requeridos para la salida (50 puntos, 90 o 120 en función de los que llevas acumulados). La carta superior del pozo tendrá que formar parte de las cartas expuestas, y podrá añadir el valor al de las otras a los efectos de la salida. Las otras cartas que hubiera, se pueden exponer o conservar en la mano.

Después el jugador que coge el pozo puede utilizar todas las cartas que hay y las puede exponer en la mesa o guardárselas. Una vez hecha la salida por un jugador, tanto él como su compañero, en los turnos siguientes, podrán añadir cartas a las ya expuestas o exponer nuevas combinaciones, sin tener que cumplir las condiciones de salida. Cada grupo de cartas iguales tiene que contener, al menos, dos cartas naturales, en su salida, y tres comodines como máximo cuando se cierra la canasta. Hacer una canasta es la combinación de siete cartas iguales. Al menos cuatro cartas tienen que ser naturales. Para iniciar esta jugada, hay que exponer sobre la mesa al menos tres cartas.

Cuando un jugador acaba sin cartas se procede a contar la puntuación. Cada canasta suma 300 puntos y cada 3 rojo son 100 puntos. También son 100 puntos extra para la pareja que ha cerrado. También hay que sumar en positivo, si has hecho una canasta, al menos las cartas de cada canasta. Es decir, si es una canasta formada por seis 7 y un 2, entonces sumaria 50 puntos en total. Si la otra pareja no ha hecho ninguna canasta, todas las cartas contarán en negativo. El jugador de la pareja que ha cerrado no cuenta ningún punto negativo porque no tiene cartas, pero si el otro miembro de la pareja sí que tenía cartas en la mano sin bajar a la mesa, estas contarán en negativo.

3. El Mentiroso

Si se juega con una baraja es recomendable ser cinco o seis jugadores, pero se puede ampliar a ocho si se juega con dos barajas. El objetivo de este juego con cartas de póker es quedarse sin cartas. Es un juego de azar bajo, porque lo que importa es la memoria y que no te enreden fácilmente, cualidades que se necesitan también en otros juegos de cartas. Se reparten equitativamente todas las cartas. Cada jugador, en su turno, dice que lo que tiene en la mano, que puede ser verdad o mentira, por ejemplo "dos seises" para decir que tiene una pareja de seises. Coloca las cartas en el centro sin mostrarlas.

El jugador que sigue tiene que decidir si se lo cree, aumentando la cantidad (poniendo un seis o más en el ejemplo) y pasando el turno o no. Si no se lo cree levanta las cartas: si el otro ha mentido se queda todo el que haya encima de la mesa, si era cierto, se las queda a quien ha levantado. A menudo, también se puede jugar con el comodín. Como la mayoría de juegos de cartas tienen versiones diferentes, dependiendo de la región dónde se juegue.

4. El Burro (3-12 jugadores)

Pueden jugar desde 3 hasta 12 personas con una baraja, aunque se puede jugar con más barajas. Para jugar a este juego de póker se tienen que coger tantos grupos de 4 cartas con el mismo índice como jugadores juegan. Por ejemplo, si hay 3 personas jugando podemos tomar los 4 ases, los 4 treses y las 4 J. Primero se reparten una por una todas las cartas, teniendo así 4 cartas cada jugador. El objetivo es conseguir 4 cartas con el mismo índice intercambiándolas con el resto de jugadores de la siguiente manera: cada uno pone una de sus cartas cara abajo, se cuenta hasta tres y cada jugador da su carta al jugador que tiene a la derecha. Y así hasta que uno acabe.

Cuando un jugador acaba, pone la mano en el centro de la mesa y grita ¡¡Burro!! e inmediatamente todo el mundo tiene que poner la mano encima de la del ganador, siendo el perdedor el último al poner la mano. Si han acabado al mismo tiempo uno o más jugadores no importa quién haya sido el primero a decir burro, el que importa es quien pierde. Al que ha perdido se le apunta, por orden, una letra de la palabra burro, hasta completarla. El primero que la complete pierde la partida, y así sucesivamente hasta que queden 2 jugadores. En general el ganador es el que tenía menos letras, en caso de empate se puede decidir de la manera que se quiera, como por ejemplo en el popular piedra, papel y tijeras.

Algunos jugadores creen que la finta es un arte, y se basan en ella para ganar a los adversarios. Hacer una finta consiste en poner la mano en el centro y exclamar cualquier cosa diferente de burro con el fin de confundir a los rivales y hacer que pongan la mano. En todos los que la pongan, se les sumará una letra. Si no la pone nadie, se le sumará una letra a lo que haya hecho la finta.

5. Rojos y Negros (mínimo 4 jugadores)

El funcionamiento de este juego con cartas de póker es muy simple. Aquí lo importante es saber mentir o defenderse, según sea tu rol. Vamos por partes. Para jugar a este juego hay que ser un mínimo de cuatro personas, aunque lo recomendable es ser entre seis y ocho. Lo que hay que hacer es coger el mismo número de cartas que jugadores participan en la partida: es decir, si hay siete jugadores se cogen siete cartas. En este ejemplo de 7 personas, hay que coger dos cartas rojas y cinco negros. Entonces se mueven y se reparte una a cada jugador. El narrador, que es también un jugador, se puede escoger a dedo o por elección propia y narra el inicio de la partida. Solo está la figura del narrador cuando en la partida hay dos o tres rojos.

Lo que tiene que hacer básicamente es anunciar que todos los jugadores cierran los ojos, después los que son los rojos se tienen que mirar y encontrar, estos cierran los ojos y el narrador, que podría ser rojo o negro, pide abrir los ojos a todo el mundo. Entonces empieza la partida y las acusaciones. Los rojos tienen el objetivo de no ser descubiertos y acabar con todos los negros y estos, para ganar, tienen que desenmascarar los rojos. En caso de ser 4 o 5 jugadores se juega con un rojo, y a partir de seis jugadores ya se juega con dos rojos. Mientras que a partir de nueve jugadores se podría jugar con tres rojos.