Han passat 40 anys des que Pac-Man, el personatge de videojocs probablement més reconeixible del món, debutés davant d'un públic que va caure rendit davant de la seva senzillesa i va transformar a una afició fins aleshores molt més masculinitzada.

Encara que el llançament oficial del joc en sales recreatives del Japó va ser el juliol de 1980, els seus creadors consideren que el 22 de maig és el naixement de Pac-Man perquè va ser quan es va instal·lar la primera màquina en un test d'ubicació al popular barri toquiota de Shibuya, deixant-se veure davant del públic general.

L'aclamat 'comecocos', com es va promocionar a Espanya, es va presentar davant dels japonesos com Puck-Man, el nom original del títol, que va acabar adaptant la seva grafia a la pronunciació (Pac) per evitar que el públic nord-americà substituís la "p" per una "f" i el joc acabés grollerament desvirtuat.

Una pizza per menjar-se el món

Puck/Pac, pronunciat "paku" en japonès (l'onomatopeia utilitzada en aquest idioma per descriure l'acció de "fer un mos"), es va centrar en el simple i universal concepte de menjar, amb la idea d'atreure un públic llavors molt allunyat de les recreatives: les dones.

"Intentava donar amb alguna cosa per atreure les dones i les parelles. Quan vaig imaginar allò de què les dones gaudeixen, em va venir a la ment la seva imatge menjant pastissos i postres, així que vaig utilitzar 'menjar com a paraula clau', va explicar el pare de Pac-Man, Toru Iwatani, en una entrevista amb el periodista britànic Tristan Donovan per al seu llibre "Replay: The History of Video Games" (2010).

Mentre investigava entorn del concepte culinari durant el desenvolupament del joc, que va portar poc més d'un any, Iwatani va tenir una epifania menjant pizza i va entreveure el que acabaria sent Pac-Man en la forma a mig menjar d'aquest plat italià.

La dinàmica del joc era extremadament senzilla: posar-se als comandaments de Pac-Man per menjar-se tots els punts, fruites i objectes distribuïts per un laberint mentre t'escapes de quatre acolorits fantasmes, que és possible devorar per augmentar la puntuació.

El joc buscava atreure el públic més gran possible (dones, nens, semblants) als centres de sales recreatives, majoritàriament freqüentats per homes i atapeïts de títols d'acció influïts pel "shoot 'em up' (matamarcians) d'èxit "Space Invaders".

Poques expectatives

La productora del joc, la companyia Namco, a la qual un jove Iwatani (Tòquio, 25 de gener de 1955) s'havia unit el 1977 amb l'esperança de desenvolupar màquines pinball, no es va mostrar especialment entusiasta amb Pac-Man. Tampoc la crítica.

"A diferència dels altres jocs estimulants que existien en aquell moment, Pac-Man va ser dissenyat perquè les persones juguessin fàcilment i quan estiguessin relaxades, sense agitació. Així que, quan es va llançar, no rebem el tipus d'anàlisi que van tenir altres jocs", relataria amb els anys Iwatani.

Però el joc va conquerir el públic general, especialment als Estats Units, on la màquina es llançaria l'octubre de 1980.

Pac-Man va vendre més de 100.000 màquines als EUA en un any, els centres de recreatives van instal·lar files senceres amb el joc i el seu protagonista va arribar a aparèixer en la portada de la revista Time o a protagonitzar un popular programa de dibuixos animats matutí.

El títol arribaria a ostentar el rècord Guinness a joc arcade de monedes més reeixit, amb prop de 300.000 màquines venudes entre 1980 i 1987, i revolucionaria la indústria, en la qual es van popularitzar títols d'èxit inspirats en ell com "Mappy" (1983).

S'estima que fins als anys 90 Pac-Man va generar uns beneficis de 2.500 milions de dòlars (2.300 milions d'euros).

Per la seva revolucionària creació, Iwatani va rebre una bonificació de menys de 3.500 dòlars (3.200 euros), encara que poc després del llançament del seu poc reeixit joc següent, "Libble Rabble" (1983), va ser promocionat a director d'investigació i desenvolupament com a mostra de respecte, segons el llibre "La gran història dels videojocs", de Steven L. Kent (2001).

Un filó dels videojocs

Quatre dècades després de la seva aparició, Pac-Man continua vigent en consoles. El joc té desenes de versions i més d'una vintena de títols propis de la franquícia: des de "Ms. Pac-Man", publicat el 1981 per la nord-americana Midway i en el qual la protagonista era una dona amb llaç, fins al més recent "Pac-Man 256".

Aquest últim joc, creat per a Namco per l'editor australià de videojocs independent Hipster Whale i publicat el 2015, és una divertida interpretació d'un dels "glitch" (un error no previst que sorgeix espontàniament) més mítics de la indústria.

Pac-Man té 255 nivells superables i un nivell 256 infinit, no previst, resultat de les limitacions tècniques per escriure números en sistema binari amb vuit dígits. La quantitat desbordant de dades en 8 bits donava com a resultat una distorsió a la pantalla que resultava impossible d'acabar.

Hipster Whale va jugar amb l'error tècnic i va crear un joc sense fi que, més acord als temps, permet també jugar en multijugador.

A més de jocs, Pac-Man ha estat present en pel·lícules, sèries d'animació o anuncis comercials, i la seva figura continua estampant-se en roba, articles de papereria i tota mena de marxandatge.

"La gent coneix Pac-Man. Gent que ni tan sols sap sobre videojocs coneix Pac-Man. Així que no, no em vaig adonar que seria un èxit com el que és", ha confessat Iwatani.

El productor musical Ken Ishii va crear a finals de l'any passat el tema oficial de Pac-Man per a aquest 40 aniversari, una barreja dels característics efectes de so del joc original que pretenia encapçalar les celebracions el 2020 per l'aniversari, que s'han vist afectades per la pandèmia de coronavirus.