"¿Por qué crees que nunca estuvimos juntos?", le pregunta Sam a Sadie al final de libro. "Porque me gustaba más trabajar contigo que la idea de hacer el amor contigo", le responde ella, "porque en esta vida los colaboradores de verdad escasean", remacha con estilo lapidario. Esta conversación resume como pocas otras el núcleo de la historia de Mañana, mañana y mañana (Periscopio, Adn), una novela que, a pesar de haberse publicado en nuestro país hace solo dos semanas, se ha convertido en un verdadero fenómeno literario. El boca oreja entre lectores, prescriptor y críticos –sobre todo en las redes, donde ha sido omnipresente durante las últimas semanas– ha expandido un libro que ya había recogido un éxito internacional más que destacado. Escogido por la revista Time como mejor novela del 2022, incluso llevó a la autora, la norteamericana Gabrielle Zevin, a aparecer en el late show de Jimmy Fallon, uno de los más célebres en los Estados Unidos (cosa no del todo usual en un espacio normalmente reservado para estrellas de cine y la televisión).
Y es que Mañana, mañana y mañana, traducido por Ernest Riera al catalán, ha conseguido ganarse los lectores con una historia que hablar del valor y el poder de la amistad entre dos jóvenes creadores de videojuegos, que forman parte del desarrollo de esta industria durante la década de los noventa y hasta bien entrado el siglo XXI. Si se ha destacado alguna cosa, ha sido el poder del libro para mantener los lectores enganchados, abducidos; va acompañado del trasfondo humano de la obra, suficientemente cálido para suscitar ternura y emocionar, sin empalagar y caer en el tópico fácil.
La 'generación Oregón Trail'
"La primera generación de personas que jugamos a los videojuegos nacimos a finales de los setenta y principios de los ochenta", explica Zevin. Muchos de ellos – la autora incluida– pasaron horas jugando en el Oregón Trail, un videojuego que reproducía la vida de los pioneros del Oeste de los EE.UU. y que se convirtió en uno de los primeros éxitos de la industria. Por eso a aquella generación se la conoce como Oregon Trail generation. Para Zevin, los videojuegos llegaron a su casa a través de su padre, que era programador informático y solucionaron el problema de la soledad a una hija única. Ha pasado jugando cuarenta años, pero confiesa que hasta la novela no los había considerado como un tema que tuviera interés: "Si miras los últimos siete años de entrevistas mías, no he hablado ni una sola vez", dice.
Como en el caso de la autora, a los protagonistas de Mañana, mañana y mañana los videojuegos también les proporcionan un universo donde liberarse de las limitaciones del mundo real y donde proyectar sus prodigiosas inteligencias
Como en el caso de la autora, a los protagonistas de Mañana, mañana y mañana los videojuegos también les proporcionan un universo donde liberarse de las limitaciones del mundo real y donde proyectar sus prodigiosas inteligencias. Para Sam Mansour, un chico huérfano de madre y de clase baja que sufre un grave accidente de coche, los videojuegos le permiten evadirse del dolor permanente que tiene en el pie. Para Sadie, una chica judía de familia acomodada que no encaja socialmente, un mundo donde sentirse segura y acompañada, más allá del rechazo que experimenta en muchas ocasiones. El amor a los videojuegos los une cuando se conocen en un hospital durante la infancia y también muchos años más tarde, a raíz de un encuentro fortuito que les hará recuperar su amistad. Es en este momento que decidirán unir sus talentos para crear un videojuego y empezarán así una relación profesional, entre colaboradores que conocen hasta la saciedad los rincones del otro, y que se extenderá durante dos décadas.
Los amantes son vulgares
"Para mí los videojuegos eran un gran tema. Creo que todo escritor busca un tema que atraiga otras cosas y te permita hablar de otras cosas", afirma Zevin. Y la historia le permite hablar sobre todo del abanico de amores y afectos que desfilan por nuestras vidas, pero que se dan más allá del marco de la pareja. La relación entre Sam y la Sadie si no tiene alguna cosa es el componente romántico, pero eso no les impide, con periodos de interrupción por el medio, disfrutar de una conexión intensa, forjada en la admiración mutua por el talento, el respeto y la estima.
Para mí los videojuegos eran un gran tema. Creo que todo escritor busca un tema que atraiga otras cosas y te permita hablar de otras cosas
El trabajo y la creatividad a la hora de idear videojuegos como el Ichigo se convierte en la base de una amistad que crece y madura paralelamente a la misma industria de los videojuegos. "Hace unos cuantos años escribí un ensayo para el New York Times que titularon El secreto del matrimonio es no casarse nunca. Inmediatamente, la gente se enfadó conmigo", explica Zevin. "Uno de los comentarios que se me hacían es que no sabía nada del amor porque no tenía hijos. Y lo encontré muy triste", dice. "Cuando en la vida te surge el amor en cualquier forma le tienes que dar la bienvenida y lo tienes que recibir con alegría; me interesaba este amor del resto de personas más allá de la pareja". Lo afirmará también la Sadie en el libro: "los amantes... son corrientes y vulgares".
Cuando a la vida te surge el amor en cualquier forma le tienes que dar la bienvenida y lo tienes que recibir con alegría; me interesaba este amor del resto de personas más allá de la pareja
En Mañana, mañana y mañana, que recibe el título de uno de los soliloquios más famosos de toda la obra de Shakespeare, el del final de Macbeth, el amor que Sam y la Sadie se profesan transcurre paralelamente a su amor para crear universos fantásticos. Universos llenos de personajes con quien se llegan a identificar y convierten en alter egos que, dentro del ordenador o la consola, tienen que superar las mismas dificultades que han impregnado su vida.
¿Quién tiene miedo de los videojuegos?
Otro de los efectos destacados de la novela es haber conseguido triunfar con un tema desconocido e incluso rechazado por muchos de sus lectores: los videojuegos. Para Zevin, la explicación es fácil, cualquier tema puede ser interesante si es dramatizado correctamente. Pero a la vez también carga con otras implicaciones. "Quizás tenemos una especie de prejuicios hechos sobre qué tipo de personas juegan a videojuegos", dice la autora. "Lo asociamos a hombres jóvenes que están jugando al Fornite con los auriculares puestos y soltando insultos". Y para ella la perspectiva es diferente. "Todo el mundo juega en cierta manera", dice: "Quizás juegan a juegos de mesa, al Wordle o estás en las redes sociales; estar en Instagram y esperar que la gente te ponga 'me gusta', también es una manera de esperar la recompensa del videojuego".
Estar en Instagram y esperar que la gente te ponga me gusta también es una manera de esperar la recompensa del videojuego"
También lo es en la novela para Sadie, que quiere mirar mucho más allá de juegos creados en torno a la guerra, que solo tengan como objetivo matar a los soldados del enemigo. Sin ir más lejos, se inventa uno que está basado en la poesía de Emily Dickinson y en que hay que ir escogiendo los versos correctos. Y los videojuegos también conectan con la realidad política de los Estados Unidos contemporáneos, como cuándo en una de sus creaciones, el juego en línea Mapleworld, Sam y la Sadie deciden que se puedan celebrar matrimonios homosexuales, despertando reacciones tanto airadas como de apoyo entre sus jugadores. Desde la efervescencia de los años de universidad hasta la cuarentena, Sam, Sadie y Max, el carismático amigo que cierra el triángulo y los acompaña en su periplo, forjarán una relación que los une a través del tiempo, que los conjunta y que los pone constantemente a prueba. Este es realmente el trayecto de Mañana, mañana y mañana, un fresco sobre el potencial de las conexiones más allá de la pareja, que parece haber sabido leer perfectamente en la tendencia contemporánea a reexaminar el papel que como sociedad damos a los vínculos románticos.