Cuando compras un libro, un videojuego o un coche, ¿qué adquieres? ¿El objeto, el derecho a utilizarlo o el permiso del fabricante? Antes, comprar significaba controlar. Ahora a menudo significa acceder a él bajo unas condiciones que otro puede modificar. Este julio, la Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos ha llegado a un acuerdo con John Deere que obliga al fabricante, durante diez años, a proporcionar a los agricultores y talleres independientes las mismas herramientas de diagnóstico y reparación que ofrece a sus distribuidores. El regulador sostenía que John Deere había reservado a los concesionarios el único software capaz de completar las reparaciones electrónicas, generando más costes y esperas. El conflicto convierte una pregunta filosófica en una cuestión económica: si no puedes reparar aquello que has comprado, ¿hasta qué punto lo controlas? 

Tradicionalmente, comprar un objeto implicaba derechos intuitivos. Lo podíamos utilizar, modificar, prestar, reparar, revender o dejar en herencia. La digitalización no ha eliminado la compra, pero ha permitido que el vendedor conserve parte del control después de cobrarla. Compramos el dispositivo, pero aceptamos una licencia sobre el software que lo hace funcionar. Nos quedamos el objeto, pero no siempre las decisiones sobre el objeto. Aaron Perzanowski y Jason Schultz lo describieron en The End of Ownership.

Cuando compramos un libro en papel, podemos conservarlo, prestarlo o venderlo. Cuando compramos un libro en papel, podemos conservarlo, prestarlo o venderlo. Con un libro digital, una canción o un programa informático, a menudo solo obtenemos una licencia limitada. Amazon lo evidenció en 2009, cuando eliminó remotamente de los Kindle ejemplares de 1984 y Rebelión en la granja, de George Orwell, porque el vendedor no tenía los derechos. La empresa devolvió el dinero y Jeff Bezos pidió disculpas, pero el episodio demostró algo inquietante: el cliente podía leer el libro, pero no garantizar que continuara allí al día siguiente.

La digitalización no ha eliminado la compra, pero ha permitido que el vendedor conserve parte del control después de cobrarla

El videojuego The Crew muestra el mismo problema. La compañía Ubisoft apagó sus servidores en marzo de 2024 y lo dejó inutilizable. En 2026, una asociación francesa demandó a la empresa por posibles prácticas engañosas y cláusulas abusivas. Ubisoft defiende que los clientes no habían comprado el juego, sino un acceso limitado. Más de 1,3 millones de personas han firmado una iniciativa europea que reclama que los videojuegos vendidos sigan funcionando cuando el fabricante deja de mantenerlos.

La cuestión cobrará peso. Sony ha anunciado que, a partir de enero de 2028, dejará de fabricar discos físicos para los nuevos juegos de PlayStation. La compañía lo presenta como una adaptación al mercado: cerca del 85% de las ventas de juegos completos son digitales. Pero el cambio también elimina la posibilidad de prestar, revender o conservar un disco al margen de la plataforma. Lo que antes era un objeto pasa a ser una licencia vinculada a una cuenta y a sus condiciones.

Pero el acceso no siempre es peor que la propiedad. Pagar por utilizar temporalmente un coche, una película o un programa puede resultar más cómodo, flexible y barato. Fleura Bardhi y Giana Eckhardt lo definen como "consumo basado en el acceso": pagamos por utilizar un bien sin que se transfiera la propiedad. El problema es presentar este acceso como una compra y retirar después los derechos que le asociamos. Algunos reguladores ya han empezado a reaccionar. California prohíbe utilizar palabras como "comprar" o "adquirir" en la venta de bienes digitales si no se explica que el consumidor recibe una licencia revocable.

La Unión Europea también ha aprobado una directiva para promover la reparación y reducir las barreras impuestas por los fabricantes. Son respuestas parciales, pero apuntan hacia la misma idea: la propiedad depende de quién puede decidir qué se hace con el producto. Las empresas han descubierto que el mejor negocio no siempre es vender un producto y despedirse del cliente. Es cobrarlo sin renunciar a controlar su reparación, las actualizaciones, las funciones o la vida útil. Por eso, antes de preguntarnos cuánto cuesta un producto, quizás convendría hacer otra pregunta: después de pagarlo, ¿el control será nuestro o seguirá en manos del vendedor?