La llegada de la realidad aumentada y de la realidad virtual a nuestras vidas es un hecho. Su fase es temprana, pero los avances son muy notorios. Ejemplo de ello es la herramienta de realidad virtual que ha sido desarrollada por científicos de la Universidad Politécnica de Tomsk y la Universidad Estatal de Medicina de Siberia con la función de diagnosticar enfermedades neurodegenerativas. El supuesto paciente se coloca unas gafas que miden sus cambios de postura gracias a unos sensores de movimiento. Dentro de una inmersión virtual, la persona dará los datos necesarios para que le puedan ser detectadas la esclerosis múltiple o el Parkinson.

En este sentido, la medicina es una de las grandes beneficiadas de estas nuevas tecnologías. El entrenamiento quirúrgico mediante simulación supone un modo efectivo de poner en práctica los conocimientos adquiridos por parte de los estudiantes. Otras ramas como la arquitectura o el diseño de interiores aprovechan la realidad virtual para poder dar rienda suelta a la creatividad. Es posible moverse por el interior de una instalación que aún no existe, modificarla y moldearla a placer en tiempo real. Se trata de la manera más revolucionaria de imaginar un lugar: estar allí. Siguiendo este camino, la realidad virtual pretende colarse en todos los ámbitos. El ejército de Estados Unidos ya entrena a soldados con este tipo de tecnología para simular situaciones extremas en las que deben tomar decisiones comprometidas. 

En el ocio, el mundo de los videojuegos apunta a ser uno de los más beneficiados. Gafas de realidad virtual de diversas compañías ya han avanzado mucho en este sector y Sony tiene a punto sus gafas PlayStation VR de cara a este mes de octubre. Si bien esta industria del entretenimiento podría parecer la que mayor partido le va a sacar a estas tecnologías, lo cierto es que el porno apunta a ser el que rompa la banca en este sentido. Con más de 25 millones de sitios web dedicados a la pornografía, esta industria del entretenimiento se encuentra en fases avanzadas para adaptarse al nuevo modelo de negocio. Actualmente, están en fase de pruebas los prototipos de la experiencia pornográfica immersiva.

El caso Pokemon GO

Pokémon GO es un ejemplo claro del éxito que pueden llegar a alcanzar estas nuevas tecnologías. El fenómeno de masas del momento le ha proporcionado más de 440 millones de euros de beneficios a Niantic, la desarrolladora del título para smartphones. Más recaudación que muchos grandes estrenos de Hollywood a nivel mundial. Se especula con que la compañía japonesa habrá alcanzado la cifra de los mil millones antes de cerrar el año. Su uso de la realidad aumentada ha demostrado al mercado tecnológico que estas nuevas apuestas tienen un público potencial elevado.

Entre realidad aumentada (caso de Pokémon GO) y realidad virtual existen muchas diferencias. La principal es que la primera hace uso del mundo real para mostrar información digital y combinarlos, mientras que la segunda genera una visualización digital total, buscando la simulación y la sensación de que el usuario se encuentra en ese lugar y puede interactuar con el mismo. 

Más allá de Pokémon GO, existen otros dispositivos que quieren explotar las posibilidades de la realidad aumentada. Microsoft está desarrollando sus gafas Hololens con las que se pueden generar pantallas en paredes, moverlas de sitio y disfrutar de contenidos multimedia en las mismas. Se pueden generar hologramas e interactuar con estos de formas diversas, dándoles un uso enfocado al diseño de maquetas o jugar a videojuegos. Se trata de una tecnología que presentaron en la convención del E3 del año pasado y con la que se pretende dar un nuevo salto en la manera de gestionar nuestra información y contenidos, sin soportes físicos inamovibles. La premisa es que todo se pueda gestionar en cualquier lugar, a tiempo real y con una libertad nunca antes vista.