La presencia femenina en el mundo del videojuego es cada vez más relevante en España. En los últimos años, se ha registrado un crecimiento exponencial de las jugadoras hasta prácticamente el 50% de los 18 millones de gamers registrados por la principal asociación del sector Aevi. Pero más importante es el número de trabajadores de la industria del videojuego. Hasta el punto de que actualmente casi uno de cada cuatro puestos de trabajo generados en esta actividad económica lo ocupa una mujer, sin distinción de responsabilidades respecto a los profesionales masculinos.

Es decir, las mujeres desarrollan desde cargos directivos hasta otras responsabilidades del campo de la ingeniería (programadores de motores y herramientas, de gráficos, de inteligencia artificial, de entornos de red), de las artes creativas (diseñadores, guionistas, creativos) o de gestión (producción y coordinación, comercialización y distribución) cogiendo así posiciones en toda la cadena de valor de la industria del videojuego.

Su posicionamiento ha ido creciendo de manera que, si en el 2018 las mujeres trabajadoras suponían el 16% de todos los puestos de trabajo del sector en España, en el 2020 se llegaba al 18,5% y ahora mismo ya es del 23%, según los datos de la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento (DEV). "Este salto de siete puntos porcentuales en tres años no es un tema fútil y también demuestra la especialización que se está llevando a cabo en las aulas", reconoce Carretero.

A menudo se trata de jóvenes profesionales que atraídas por los juegos se han convertido en expertas jugadoras y se ha despertado en ellas el interés por recibir formación específica y para transformar una actividad de ocio en un oficio tradicionalmente monopolizado por los hombres. "Ahora vemos jóvenes trabajadoras de entre 25 y 35 años desarrollando cualquier tipo de trabajo, incluso dirigiendo algunas compañías de videojuegos", explica el profesor David Carretero, animador y realizador con más de 19 años de experiencia en el sector y docente del área de animación y videojuegos en la escuela LCI Barcelona.

En este sentido, la desarrolladora de videojuegos, fundadora de Jellyworld Interactive y presidenta de la asociación Women in Games, Gisela Vaquero expone que el salto que se ha dado en el mercado de trabajo en España está en línea con la evolución en Europa donde, entre 2019 y 2021, la representación de la mujer en esta actividad industrial ha pasado del 24% al 30%. Vaquero no menosprecia que "para que una joven se dedique a la industria del videojuego primero tiene que tener un cierto interés como jugadora", pero descarta que haya una relación causa/efecto. "Hablamos de una industria muy competitiva y vocacional en la que no es fácil entrar", concreta y advierte que hay muchas vertientes a través de las que entrar en el mundo del videojuego.

Una idea que comparte Carretero. Hay que tener en cuenta que, como consumidores, en la recreación de un videojuego no solo se entra por el hecho de ser un jugador, "ya que actualmente se utilizan para diversidad de funcionalidades más allá de lo que se entiende como juego", manifiesta el profesor. Carretero pone en valor el papel que desarrolla el videojuego como una herramienta para las empresas que utilizan elementos propios de gamificación para generar una experiencia positiva y didáctica sobre una cosa que a priori no lo es. Este segmento, conocido como serious games, puede ir desde las actividades de ocio hasta otras en el campo de la salud, educación, cultura, servicios públicos, entre otros.

Sea porque ya no todo son juegos de lucha o de guerra, de competiciones deportivas, o de otras temáticas muy masculinizadas, lo cierto es que la oferta de videojuegos es muy amplia y variada y eso también da pie a que la presencia de las jóvenes profesionales sea destacable. Su papel es doble y sirve para naturalizar la diversidad de género: desde fuera como jugadoras que piden otros tipos de temáticas de ocio y, desde dentro de la industria, porque con su papel directivo o de programadoras y creativas aportan unos perfiles menos masculinizados. Han surgido nuevos referentes como Marta Trivi, directora de AnaitGames; Liliana Laporte, directora general de PlayStation Iberia; Deborah López Rivas, codirectora en TecnoSlave; o Jangmi Baek, directora en Melbot, por citar algunas.

Lo mismo de los videojuegos, en la animación

Esto también ocurre en el mundo de la animación, "que en este sentido lleva varios años de ventaja a los videojuegos", insiste Carretero y apunta que quizá se arrastra de los cambios que ya ha implementado el cine. "En animación ya quedan más claros cuáles son los roles que desempeñan las mujeres", concreta. El último informe de MIA, la asociación de Mujeres en la Industria de la Animación, deja claro que el techo de cristal todavía existe y que, en función del tipo de producciones, el peso femenino es más o menos. En líneas generales se pone de manifiesto que en el ámbito de los largometrajes la presencia femenina ha caído al 26%, observando un ligero ascenso de participación femenina en roles de liderazgo en cortometrajes hasta el 40% y en series de televisión al 41%. Significativo es lo que recoge el estudio en cuanto a los puestos de responsabilidad: a medida que los proyectos toman importancia económica, el número de directoras disminuye.

Desde Women in Games, Gisela Vaquero aporta otra visión más de género sobre el sector de los videojuegos. En opinión de la asociación, el acoso a las mujeres gamers todavía es enorme y las mujeres todavía cierran el micro para jugar o ponen un nombre de usuario masculino. Cuando "la industria desarrolle planos de igualdad para eliminar los ambientes tóxicos dentro de las empresas también contribuirá a esta normalidad tan deseada, entre otras cosas porque a pesar de los avances aún quedan techos de cristal en cargos, salarios, tareas profesionales...", añade. Se da la circunstancia de que la industria del videojuego es activa presencial, en el sentido que sus trabajadores —laborales o autónomos— están incorporados a la plantilla, extremo este que no pasa en el sector de la animación.

Catalunya, líder en la industria del videojuego

La importancia del sector del videojuego en la nueva economía es también un puntal para creer que las mejoras que registre el mercado de trabajo en cuanto a la igualdad y la asunción de cargos directivos redundarán al conjunto de la industria. La industria del videojuego creció un 2,8% en el 2021 (últimos datos disponibles) con una facturación que raya los 1.800 millones de euros, según los datos de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi), cifra que confirma un crecimiento del 28,5% desde 2017.

En el caso de Catalunya, según datos de Acció, el territorio protagonizó el 64,5% de los proyectos que se llevaron a cabo en 2021, el 75,6% de la inversión y casi el 70% de los juegos diseñados en toda España. Además, según los cálculos más recientes, Catalunya alberga unos 206 estudios especializados en la industria del videojuego. En cuanto al volumen de negocio, el sector en Catalunya creció hasta 473 millones en 2019 y acumula una escalada del 22% en tres años y del 17% en el último año.

“El sector del videojuego en Catalunya es un motor a nivel nacional. En los últimos datos del Libro Blanco se reflejó que el 46% de los estudios, el 50% de la facturación y el 49% de los puestos de trabajo de la industria se creen en Catalunya”, analiza David Carretero.