La presència femenina en el món del videojoc és cada vegada més rellevant a Espanya. En els últims anys s'ha registrat un creixement exponencial de les jugadores fins a pràcticament el 50% dels 18 milions de gamers registrats per la principal associació del sector Aevi. Però més important és el nombre de treballadores de la indústria del videojoc. Fins al punt que actualment gairebé un de cada quatre llocs de treball generats en aquesta activitat econòmica l'ocupa una dona, sense distinció de responsabilitats respecte dels professionals masculins. És a dir, les dones desenvolupen des de càrrecs directius fins a altres responsabilitats del camp de l'enginyeria (programadors de motors i eines, de gràfics, d'intel·ligència artificial, d'entorns de xarxa), de les arts creatives (dissenyadors, guionistes, creatius) o de gestió (producció i coordinació, comercialització i distribució) agafant així posicions en tota la cadena de valor de la indústria del videojoc. 

El seu posicionament ha anat creixent de manera que, si el 2018 les dones treballadores suposaven el 16% de tots els llocs de treball del sector a Espanya, el 2020 s'arribava al 18,5% i ara mateix ja és del 23%, segons les dades de l'Associació espanyola d'empreses productores i desenvolupadores de videojocs i programari d'entreteniment (DEV). "Aquest salt de set punts percentuals en tres anys no és un tema fútil i també demostra l'especialització que s'està duent a terme a les aules", reconeix Carretero.

Sovint es tracta de joves professionals que atretes pels jocs s'han convertit en expertes jugadores i s'ha despertat en elles l'interès per rebre formació específica i per transformar una activitat de lleure en un ofici tradicionalment monopolitzat pels homes. "Ara veiem joves treballadores d'entre 25 i 35 anys desenvolupant qualsevol classe de treball, fins i tot dirigint algunes companyies de videojocs", explica el professor David Carretero, animador i realitzador amb més de 19 anys d'experiència en el sector i docent de l'àrea d'animació i videojocs a l'escola LCI Barcelona.

En aquest sentit, la desenvolupadora de videojocs, fundadora de Jellyworld Interactive i presidenta de l'associació Women in Games, Gisela Vaquero exposa que el salt que s’ha donat en el mercat de treball a Espanya està en línia amb l’evolució a Europa on, entre 2019 i 2021, la representació de la dona en aquesta activitat industrial ha passat del 24% al 30%. Vaquero no menysté que “perquè una jove es dediqui a la indústria del videojoc primer ha de tenir un cert interès com a jugadora”, però descarta que hi hagi una relació causa/efecte. “Parlem d’una indústria molt competitiva i vocacional en la qual no es fàcil entrar”, concreta i adverteix que hi ha molts vessants pels quals es pot entrar en el món del videojoc.

Una idea que comparteix Carretero. Cal tenir en compte que, com a consumidors, a la recreació d’un videojoc no només s’hi entra pel fet de ser un jugador, “ja que actualment s’utilitzen per a diversitat de funcionalitats més enllà del que s’entén com a joc”, manifesta el professor. Carretero fa valdre el paper que desenvolupa el videojoc com una eina per a les empreses que fan servir elements propis de gamificació per generar una experiència positiva i didàctica sobre una cosa que a priori no ho és. Aquest segment, conegut com a serious games, pot anar des de les activitats de lleure fins a d’altres dins del sector de la salut, educació, cultura, serveis públics, entre d’altres.

Sigui perquè ja no tot són jocs de lluita o de guerra, de competicions esportives, o d'altres temàtiques molt masculinitzades, el cert és que l'oferta de videojocs és molt àmplia i variada i això també dona peu que la presència de les joves professionals sigui destacable. El seu paper és doble i serveix per naturalitzar la diversitat de gènere: des de fora com a jugadores que demanen altres tipus de temàtiques d'oci i, des de dins de la indústria, perquè amb el seu paper directiu o de programadores i creatives aporten uns perfils menys masculinitzats. Han sorgit nous referents com Marta Trivi, directora d'AnaitGames; Liliana Laporte, directora general de PlayStation Iberia; Deborah López Rivas, codirectora a TecnoSlave; o Jangmi Baek, directora a Melbot, per citar-ne algunes.

El mateix dels vidoejocs, a l'animació

Això també s'està produint al món de l'animació, "que en aquest sentit porta uns quants anys d'avantatge als videojocs", insisteix Carretero i apunta que potser s'arrossega dels canvis que ja ha implementat el cinema. "En animació ja queden més clars quins són els rols que desenvolupen les dones", concreta. L'últim informe de MIA, l'associació de Dones a la Indústria de l'Animació, deixa clar que el sostre de vidre encara existeix i que, en funció del tipus de produccions, el pes femení és més o menys. En línies generals es fa palès que en l'àmbit dels llargmetratges la presència femenina ha caigut al 26%, i s'observa un lleuger ascens de participació femenina en rols de lideratge en curtmetratges fins al 40% i en sèries de televisió al 41%. Significatiu és el fet que recull l'estudi pel que fa als llocs de responsabilitat: a mesura que els projectes prenen importància econòmica, el nombre de directores disminueix.

Des de Women in Games, Gisela Vaquero aporta una altra visió més de gènere sobre el sector dels videojocs. En opinió de l'associació, l'assetjament a les dones gamers encara és enorme i les dones encara tanquen el micro per jugar o posen un nom d'usuari masculí. Quan "la indústria desenvolupi plans d'igualtat per eliminar els ambients tòxics dins de les empreses també contribuirà a aquesta normalitat tan desitjada, entre altres coses perquè tot i els avenços encara hi ha sostres de vidres en càrrecs, salaris, tasques professionals...", afegeix. Es dona la circumstància que la indústria del videojoc és activa presencial, en el sentit que els seus treballadors —laborals o autònoms— estan incorporats a la plantilla, extrem aquest que no passa en el sector de l'animació. 

Catalunya, capdavantera en la indústria del videojoc

La importància del sector del videojoc en la nova economia és també un puntal per creure que les millores que registri el mercat de treball pel que fa a la igualtat i l'assumpció de càrrecs directius redundaran en el conjunt de la indústria. La indústria del videojoc va créixer un 2,8% el 2021 (últimes dades disponibles) amb una facturació que ratlla els 1.800 milions d'euros, segons les dades de l'Associació Espanyola de Videojocs (Aevi), xifres que confirmen un creixement del 28,5% des del 2017.

En el cas de Catalunya, segons dades d'Acció, el territori va protagonitzar el 64,5% dels projectes que es van tirar endavant el 2021, el 75,6% de la inversió i gairebé el 70% dels jocs dissenyats a tot Espanya. A més, segons els càlculs més recents, Catalunya alberga uns 206 estudis especialitzats en la indústria del videojoc. Respecte al volum de negoci, el sector a Catalunya va créixer fins a 473 milions el 2019 i acumula una escalada del 22% en tres anys i del 17% en el darrer any.

“El sector del videojoc a Catalunya és un motor en l'àmbit nacional. En les darreres dades del Llibre Blanc es va reflectir que el 46% dels estudis, el 50% de la facturació i el 49% dels llocs de treball de la indústria es creen a Catalunya”, analitza David Carretero.