Durante muchos años, una buena parte de la cultura de los videojuegos se ha construido desde casa. Un ordenador, unos auriculares, una partida y personas que podían estar a cientos o miles de kilómetros de distancia. De aquí han nacido amistades, equipos, creadores de contenido, ídolos y comunidades que han crecido hasta reunir a millones de personas alrededor de un mismo videojuego.
Pero algo está cambiando. Aquellas comunidades que se conocieron a través de una pantalla ahora también quieren encontrarse fuera de ella.
Lo ha demostrado este fin de semana el VCT EMEA Stage 2, la gran competición europea de VALORANT, que por primera vez ha trasladado sus finales fuera de Berlín. Karmine Corp se proclamó campeón este domingo después de superar a Team Liquid por 3-1 en el Palau Olímpic; unas 8.000 personas llenaron el recinto durante el evento. El Palau Olímpic de Badalona se ha convertido durante tres días en un enorme punto de encuentro con competición, creadores, música, actividades y miles de aficionados compartiendo físicamente una afición que, en muchos casos, empezó a través de internet.
Y esto no es una casualidad. Es parte del futuro que Riot Games imagina para sus e-sports.
Hablamos con Jon Tilbury, responsable de producto del VCT (VALORANT Champions Tour) EMEA, que defiende una idea que ayuda a entender hacia dónde se dirige el sector: VALORANT no es solo un videojuego, el VCT no es solo una competición y estos grandes eventos tampoco consisten simplemente en sentarse en una grada para mirar una pantalla. Son el espacio donde una comunidad que ya existía puede, finalmente, encontrarse y celebrar aquello que ha construido.


Salir de Berlín para ir allí donde están los aficionados

¿Es la primera vez que esta fase del VCT se juega ante público fuera de Berlín? ¿Por qué habéis decidido dar este paso?
Estamos muy orgullosos de lo que hemos conseguido con el VCT durante estos últimos cuatro años, pero también hemos tenido la oportunidad de detenernos un momento y pensar cómo debe ser el futuro de la competición.
Hemos aprendido muchas cosas durante este tiempo. Una es que, quedándonos siempre de manera estática en Berlín, estábamos pidiendo constantemente a los aficionados que fueran ellos los que vinieran hasta nosotros. Y creemos que nosotros también debemos ir allí donde están los fans.
Tenemos comunidades muy apasionadas repartidas por toda la región EMEA y queremos poder celebrarlas. Por eso, llevar las finales a diferentes lugares y cambiar el modelo para que el VCT EMEA visite más ciudades es una evolución muy natural. Nos permite estar más cerca de los aficionados y ofrecerles una experiencia mejor.

¿Por qué Barcelona teniendo tantas otras ciudades europeas con comunidades importantes?
Sabemos que España tiene una comunidad de VALORANT increíble y eso es muy importante para nosotros. Los aficionados de aquí son enormemente apasionados, probablemente entre los más apasionados que tenemos en toda la región EMEA.
Y luego está Barcelona. Desde el punto de vista cultural, por la cultura deportiva que tiene y por su historia, encaja muy bien con aquello que queremos construir de cara al futuro.
Para nosotros era un lugar muy natural para hacer esta primera salida y empezar a definir el modelo que queremos desarrollar a partir del año que viene, yendo a encontrar más aficionados en su casa.

¿Había otras ciudades interesadas en acoger las finales?
Sí. Tenemos aficionados prácticamente en toda EMEA que hace tiempo que nos piden que llevemos un evento a sus ciudades.
Precisamente por eso estamos tan emocionados con el modelo que queremos desarrollar. No queremos seguir pidiendo a todo el mundo que viaje hasta Berlín si quiere ver un partido en directo. Queremos llevar los eventos hasta ellos.
Tenemos una lista muy larga de ciudades que nos gustaría visitar y de comunidades para las que querríamos hacer algo especial. Esta vez todo ha encajado para que fuera Barcelona, pero hay muchos más lugares en esa lista.

Más que mirar una partida tras otra

League of Legends ya ha apostado por grandes eventos itinerantes. ¿Os ha abierto el camino para que VALORANT haga algo parecido?
Nos gusta pensar que estamos encontrando nuestro propio camino, porque la realidad es que los dos videojuegos tienen públicos diferentes y estos públicos quieren cosas diferentes.
Evidentemente, aprendemos los unos de los otros y compartimos conocimiento, pero cuando decidimos cómo estructuramos las competiciones, qué modelo utilizamos o a qué ciudades vamos, es muy importante escuchar individualmente a la comunidad de cada videojuego.
Es cierto que ambas comunidades nos están pidiendo más eventos como estos.
El mundo también está cambiando. Hay mucho más contenido disponible y quizás ya no tienes tiempo de mirar un partido de estudio tras otro. Quieres grandes momentos. Quieres que estos momentos lleguen hasta ti y que también reconozcan tu identidad como aficionado.
Esto nos está llevando de forma natural hacia una dirección parecida.

"VALORANT no es solo un videojuego"

Los e-sports también compiten por la atención del público con los deportes tradicionales y otras formas de entretenimiento. ¿Los eventos presenciales pueden ayudar a hacer crecer esta conexión?
Puede sonar un poco tópico, pero nosotros no pensamos mucho en contra de quién competimos.
Pensamos que tenemos unos jugadores, unos aficionados y una comunidad, y nos preguntamos cómo podemos ofrecerles una experiencia mejor. Creemos que, si mejoramos esta experiencia, querrán pasar más tiempo con nosotros y relacionarse más con lo que hacemos.
Y un evento como este nos permite hacer algo muy especial.
Nosotros no pensamos en VALORANT solo como un videojuego. Tampoco pensamos en el VCT solo como un deporte. Pensamos en la experiencia VALORANT.
Esto incluye el videojuego, la competición, la comunidad y la cultura que han desarrollado los jugadores y los aficionados.
Un evento presencial nos permite juntar todas estas piezas en el mismo lugar. Y el resultado es mucho mayor que cada una de ellas por separado.
Tenemos los partidos y los mejores equipos de EMEA, pero también tenemos creadores muy queridos por la comunidad, grupos de amigos que vienen juntos, el Fan Fest o el Artist Alley, con personas que crean contenido alrededor del juego.
Poder reunirlo todo en un mismo espacio genera una experiencia increíble. Personalmente, es en momentos como estos cuando me siento más orgulloso de ser aficionado a los e-sports. Es algo con lo que yo soñaba hace veinte años, cuando jugaba por internet.

"La cultura no la creamos nosotros, la ha creado la comunidad"

Al final, ¿se trata de crear una cultura alrededor del videojuego y permitir que todas estas partes se encuentren?
Exactamente, aunque yo no diría necesariamente que nosotros estemos creando esa cultura. Diría que estamos celebrando la cultura que la comunidad ha creado.
Nosotros proporcionamos una plataforma para que estas cosas puedan crecer, pero todo esto nace de la comunidad.
Y cuando hablamos de cultura, también nos referimos a celebrar la cultura y la identidad de nuestros aficionados. Esta es otra de las razones por las que estamos tan orgullosos de estar aquí.
Cuando incorporas la cultura del lugar donde celebras el evento dentro del mismo espectáculo, no solo estás celebrando a los aficionados locales.
También estás recordando a cualquier jugador y a cualquier aficionado de EMEA que forma parte de algo más grande. Que está conectado con personas de culturas diferentes repartidas por toda la región.
Creo que eso es muy potente.

De la comunidad digital a llevarte a tus amigos

Estos grandes eventos funcionan muy bien para quienes ya siguen VALORANT. Pero, ¿también pueden servir para llegar a gente nueva?
Absolutamente. Esta es otra de las razones por las que creemos que salir más del estudio y organizar grandes eventos es el camino que debe seguir el VCT.
Cualquier jugador o aficionado a los e-sports quiere compartir aquello que le apasiona con las personas que tiene a su alrededor.
Hace veinte años, cuando yo era jugador de e-sports, buscaba desesperadamente esa validación. Intentaba explicar los e-sports a todo el mundo y a menudo me miraban de forma extraña porque entonces era algo mucho más minoritario.
Ahora estamos en una situación completamente diferente.
A todo el mundo le gusta compartir las cosas que le apasionan. Y cuando podemos crear un evento con tantos elementos diferentes, con muchas maneras de entrar y de encontrar algo que te interese, es mucho más fácil que una persona descubra este mundo que si la única puerta de entrada es un partido cualquiera de temporada regular desde un estudio de Berlín.
Estos grandes eventos pueden tener esa fuerza de atracción. Permiten a los aficionados compartir la pasión por el videojuego y por la competición con otras personas y conectar de una manera diferente.

Los e-sports ya no necesitan que nadie los valide

En Barcelona conviven proyectos nacidos directamente de los e-sports, como KOI, con clubes procedentes del deporte tradicional, como el Barça. ¿El hecho que entidades deportivas tradicionales entren en este mundo ayuda a legitimarlo?
Hace diez, quince o veinte años, seguramente sí.
Como decía antes, yo buscaba que otras personas validaran mi pasión y la manera como quería pasar mi tiempo. Quería que la gente reconociera que los e-sports eran algo creíble y real. En aquella época, ver clubes deportivos tradicionales entrando en este mundo seguramente nos habría ayudado mucho.
Pero creo que los e-sports ahora ya no necesitan esta validación.
No estamos intentando convencer a nadie de que somos un deporte. Los e-sports son algo propio y ya han demostrado que tienen una razón para existir.
Que entren clubes procedentes del deporte tradicional sigue siendo muy interesante, pero por una razón diferente. Cada aficionado busca cosas diferentes y cada equipo puede ofrecer una manera diferente de conectar emocionalmente.
Hay organizaciones procedentes del deporte tradicional, otras que vienen del mundo de los creadores y otras que empezaron hace quince años simplemente con cinco jugadores que decidieron formar un equipo.
Esta diversidad de orígenes da mucha más riqueza al ecosistema y aumenta las posibilidades de que cada aficionado encuentre algo con lo que identificarse.