Amb l'objectiu de posar l'usuari en el centre i millorar l'experiència dels jugadors, Candy Crush busca diversificar l'experiència del joc i aposta pels tornejos presencials. A través d'esdeveniments, concursos i col·laboracions amb altres empreses, la multinacional traça un full de ruta per "apropar-se al públic" i poder desvirtualitzar-lo, segons Luken Aragon, VP de Màrqueting a Candy Crush.

El directiu explica que des de la companyia busquen "adaptar-se a l'usuari" i que "qualsevol persona que arribi a Candy Crush pugui trobar-se el contingut que més li interessa a la plataforma". "Des de videojocs individuals als jugadors que prefereixen jugar amb una altra gent, a més de desvirtualitzar-nos i dur a terme concursos i tornejos, la idea és evolucionar i adaptar-nos al que ens demana el consumidor. Als usuaris els encanta competir i il·lusionar-se per poder ser els millors jugadors de Candy Crush del món".

"La clau de l'èxit de Candy Crush ha estat escoltar el consumidor"

Luken Aragon va aterrar a King (empresa que desenvolupa el producte) el 2014 després de passar per altres multinacionals del sector i ser un gamer empedreït. "Em van trucar i em van dir que hi havia un joc que estava canviant el panorama del sector, que es jugava a través del mòbil i que es deia Candy Crush," recorda Aragon, que agrega que en aquell moment al videojoc hi arribaven "milions de jugadors cada dia" i necessitaven algú que es dediqués a la gestió de relacions amb el client i amb el focus posat en la part d'esdeveniments del joc. "Tenia aquesta missió i així vam treballar. La finalitat era sorprendre els jugadors i portar el joc un pas més enllà. Hem fet tres tornejos i la idea és fer-ne més", comenta.

"Crec que la clau de l'èxit de Candy Crush All Stars ha estat escoltar el consumidor, veure la seva evolució, replicar el que ens demanava i també anticipar-nos", confessa el directiu, i afegeix que "des del principi vam observar com jugaven i ens vam adaptar als seus interessos". Sobre si la gratuïtat del joc ha facilitat el seu èxit, el directiu assegura que des de l'inici la proposta era el model free to play. "Els usuaris que paguen és perquè busquen accions especials que els facilitin superar pantalles i d'aquí King obté ingressos. Així i tot, nosaltres vam dissenyar el joc perquè l'experiència per a tothom sigui la mateixa".

On queda aquí el vici i l'addicció al joc? "Busquem la creació d'emocions amb aquestes experiències. El joc és gratuït, els usuaris interpreten i consumeixen el videojoc com volen i intentem que ho vegin com un complement en la seva vida", destaca.

Acords amb altres negocis i expansió de la marca

Més enllà dels tornejos, des de Candy Crush tenen la finalitat d'explotar tant el producte com la marca. "Arribem a acords amb companyies que ens interessen per créixer com a marca. Ho vam fer amb Barbie o amb els Jonas Brothers i va ser un èxit. Això ens fa arribar a més gent, ocupar més espais al sector de l'entreteniment i no descartem nous acords", indica Aragon, que agrega que "Candy Crush ja és més que un joc; va néixer el 2012 i sembla que mai no acaba".

Amb la irrupció de la IA i la seva aplicació, Aragon afirma que fa anys que la utilitzen i que l'apliquen per millorar l'experiència del joc. "Els equips la utilitzen per treure un millor contingut i perquè sigui més ràpid. El jugador té més contingut gràcies a la intel·ligència artificial". De fet, King fa un parell d'anys va comprar Peltarion, una empresa de programari d'IA per millorar l'experiència de joc i accelerar els processos.

Aposta per Barcelona

King compta amb un estudi de jocs a Barcelona que reuneix més de 500 treballadors. "Vam apostar per la ciutat perquè és un pol tecnològic de talent, la qualitat de vida és excel·lent i l'interès pels videojocs és molt elevada". De fet, Aragon explica que la "gran revolució" va arribar quan els videojocs van arribar als smartphones i admet que a Barcelona l'acollida va ser excel·lent. "Es van digitalitzar els processos molt ràpidament i amb Candy Crush es va aconseguir una primera experiència de gaming".

I a llarg termini? "Creiem que Candy Crush té vida per a molt temps, però sempre amb el factor sorpresa, que és el que motiva els jugadors. Som aquí per marcar la història del joc i el videojoc i crec que molt poques empreses poden presumir d'això", apunta. "Tenim una comunitat molt forta i molt involucrada, a més de lleial. Per a nosaltres és imprescindible continuar comptant-hi per divertir-los amb els nostres jocs". Respecte al públic objectiu, el directiu de la multinacional confirma que és "adult" i que compten amb 200 milions d'usuaris actius al mes. "Tenim idees al cap per a ells i estem treballant per entretenir-los. Volem que la gent interactuï, competeixi i que ocupi diversos espais", acaba.

Candy Crush en xifres

Candy Crush Saga va ser llançat l'abril de 2012, originalment per a Facebook i el van seguir altres versions per a iOS, Android, Windows, entre d'altres. En el seu moment més popular, l'empresa guanyava gairebé 10 milions de dòlars per dia. Fins a finals de l'any passat, el videojoc havia generat més de 20.000 milions de dòlars en ingressos (al voltant de 19.016 milions d'euros al canvi) i ja ha superat els 5.000 milions de descàrregues. Els usuaris han jugat tantes partides que si se sumés la distància de tots els swipes (moviments) completats a Candy Crush Saga en els últims cinc anys, es donaria la volta al món gairebé set vegades.