Baudrillard, a El pacto de la lucidez o la Inteligencia del Mal, ja ho va advertir: “Quant més s’erosiona, es banalitza, s’interactivitza la vida quotidiana, més necessari és oposar-se a aquest moviment mitjançant regles de joc complexes i iniciàtiques”.  Si ens agafem a aquesta premissa, com també a tot el desplegament de la idea de liquidesa Baumaniana, podríem deduir que molta relativització hem posat en pràctica en el nostre dia a dia perquè el videojoc hagi acabat per tenir tanta història i tipologies. D’això mateix tracta l’exposició Gameplay. Cultura del videojoc, adaptació ampliada d’un primer comissariat anomenat Gameplay.The next level i vigent fins el 3 de maig al CCCB, on el comissariat fa una gran tasca de mostrar-nos d’una forma extraordinàriament completa i concentrada els itineraris pels quals ha passat aquest llenguatge del segle XXI, recorregut que ens retorna una lectura de les estructures de comportament i de càstig - recompensa que hem travessat salvatgement en les últimes dècades. 

Gameplay. Cultura del videojoc. CCCB ACN

A través de tota la generositat d’un espai que passa necessàriament per la interacció i pel joc, el CCCB arreplega els idearis i tipologies més significatius del videojoc, des de les primeres provatures fins a dia d’avui. I tot per apuntar a una mateixa premissa: el videojoc és un llenguatge que ens permet reflexionar sobre les dinàmiques que regeixen el nostre món empíric, construit a través de les seves carències i les seves demandes. Així doncs, qui es pensa que la modernitat d’aquest format és només una nova carcasa tecnològica del joc i la interacció, s’equivoca. Precisament, a allò a què ens convida la proposta és a desmuntar tota aquesta imatge simplificada que hi és, de fet, en tot l’àmbit del gaming, i despertar-nos una mirada crítica. A través de les quasi quaranta dècades de propostes i èxits de infantesa, ens adonem com el videojoc recull el modus operandi específic d’una cultura que demana propostes d’entreteniment on les lleis penalitzadores esdevinguin satisfactòries o, com a mínim, tan poc determinants com resetejar una partida i tornar a començar-la. 

Només començar l’itinerari, ens topem amb tots aquells videojocs pioners - els de taula d’ordinador, els de màquina de monedes i les consoles - que, no casualment, estan dissenyats sobre el mateix context: l’espai. Galàxies i sistemes solars, meteorits que de sobte són ferotges i cal esquivar: es tracta de sobreviure a un món llunyà, sobre el que cal recordar que mai no hem pogut comprovat empíricament i només hi hem accedit des del relat. Precisament, el fet de tenir una experiència sobre quelcom que no té una correspondència evident i figurativa en la nostra quotidianitat més propera permet tota una possibilitat nova i fascinant: la de   poder donar-nos el marge d’errar sense les pressions i immediateses que exigeix un món prèviament reconegut. Tot i que el primer videojoc de la història, OXO, era un tres en ratlla a ordinador, de seguida podem comprovar l’èxit de les naus espacials a través de la màquina de coin-op Pong Asteroids, o les propostes japoneses Donkey KongPac - mac i Space Invaders, i del primer videojoc pioner català, Destroyer. Tanta revolució causaren en el seu moment que segurament tenen part de la culpa de la imatge icònica que tenim avui dia sobre els 80, repleta de vectorials i paleta cromàtica reduïda. Amb el gust afegit, un cop endinsats en la nostàlgia en el mateix CCCB, de tenir allà mateix les mateixes màquines d’arcade, tot i que de voler jugar-hi ho hem de fer a través de la recreació d’una pantalla ad hoc

En l’amplitud d’un espai on es mesclen diferents sons monofonics, procedents de tot tipus de pantalles i dels seus sistemes reglamentaris, cosa que acaba per ser una mica carregant, passem de l’absolut galàctic als imaginaris domèstics. De ser en una nau, d’estar inmersos en una il·lusió impersonal i que no pot acabar d’abduir-nos, passem als anys 90 amb Super Mario World i Zelda. És llavors quan el videojoc comença a tenir una forma precisa i figurativa, i per tant, més reconeixible. D’aquesta manera, aquest sistema tecnològic comença a guanyar terreny no només en les nostres hores d’oci sinó també en el nostre imaginari més quotidià, desplaçant la omnipresència de les autoritats referencials com Mickey Mouse. Ja no es tracta del monopoli de Disney, amb el seu món simplista, inqüestionable i tancat, sinó dels laberints adictius de Sega o de Nintendo, que es disputaven pel tro de la millor experiència oferida.  Paral·lelament, si les noves formes de joc, en el boom dels 90, començaven a ser pensades des de la pantalla, calia llavors repensar el que en el seu moment no va ser pensar des d’ella. El CCCB ens mostra un racó fenomenal sobre les adaptacions, on es reconeix la labor de New Frontier, l’estudi català imprescindible en les adaptacions d’Astèrix i Tintín al món del gaming durant els 90, anys considerats d’època daurada en el món del videojoc espanyol. 

Gameplay. La cultura del videojoc. CCCB ACN

És precisament en aquesta última dècada del segle XX on explota la il·lusió d’aventura, que passa necessàriament per una tria, per una experiència de falsa sobirania. Com també van aparéixer a tonelades els contes d’aventures, impensables sense una cultura que necessita constantment reafirmar-se i sentir-se lliure-en-cada-cosa-que-fa. A partir de propostes com Life Is Strange i The Stanley Parable, topem amb les dimensions narratives de la interacció moderna dins d’una part del itinerari anomenada “Cultura de la decisió”. Una cultura que és la mateixa que cada dia rebem en spots publicitaris sobre assegurances a tot risc - gran paradoxa sobre la arbitrarietat -, o en l’ús d’aplicacions com Tinder, on ens oblidem que hem fet match amb una persona perquè ens l’ha posada davant dels nostres ulls un algoritme. Cultura, que en el seu rerefons, t’ensenya quins són els límits amb què pots topar a l’hora de prendre-les: les pistoles, la policia, les presons. No obstant, aquesta satisfacció d’un control total sobre cada cosa que trepitges - i per la mateixa insatisfacció estan les consultes de psicòlegs plenes - es contraposa a tot el que ens ha ensenyat El jugador de Dostoievski o Match Point de Woody Allen en gairebé dos segles de diferència: existeix una dimensió insalvable, irreductible, que és l’Atzar. I al qual, per sort o per desgràcia, estem exposats. En el videojoc, l’element atzarós se suprimeix de forma radical. Si tu perds, és perquè no has estat suficientment hàbil; si tu guanyes, és perquè has controlat i superat tots els contratemps de forma exitosa; i l’únic avantatge matemàtic, aquí, és l’experiència construida a través de la lògica del fracàs, activada a través de haver de començar varis cops la partida.

 

En el videojoc, l’Atzar ha estat substituït per l’Algoritme. Un codi de 0 i 1 desenvolupats amb una gran genialitat, de tal manera que podem viure en el simulacre de totes les emocions i, a vegades, amb més intensitat que el que ens podem trobar en el pla empíric.  I que, a fi de comptes, el món del videojoc s’ha desenvolupat tant i d’una forma tan obscena fins a ser el que Baudrillard entendria per transparència: “forçar tot allò real en l’òrbita d’allò visual (...) es tracta d’exhibició, que de fet pren la mirada com a ostatge”. Probablement, aquesta exaltació dels sentits sense determinació com si es tractés de la vida d’un mateix és el que el fa adictiu; ens enganxa, doncs, la possibilitat del podríem ser i no som, del que podríem viure i no vivim. La possibilitat de realitzar-nos a partir del nostre alter ego, que decideix i es poderós, capaç de tenir grans resultats i una repercussió inmediata. És en aquesta transcendència que ens dissenya un videojoc, on els seus formats més convencionals proposen una narrativa extraordinària i aspiracional, on sentim de què va exactament això de la llibertat: de viure coses grans, de poder jugar-te-la saltant un barranc, i no de si rebutgem les bosses de plàstic quan anem al supermercat. Per la mateixa lògica, que se sustenta en un reclam de necessitat emotiva i excepcional, no és estrany l’èxit de regal dels últims Nadals siguin els paquets Smartbox: la gent vol experiències. I com més intenses, millor. I això és el tipus d’emocions que ofereix el videojoc i que explica com, des dels seus inicis, només ha fet que créixer, desenvolupar-se i arreplegar a jugadors. 

Tanmateix, no cal caure en la tipificació d’aquest món de programacions i binarismes per no atendre a la gran creativitat que s’hi desplega. Es tracta de l'àmbit més indie del videojoc, aquell que no surt als diaris i que gairebé no es comercialitza, i que també té el seu espai en l’exposició del CCCB. Trobem nous formats d’interacció, com és el cas de Rakete, que passa pels dels peus de cinc jugadors. O temàtiques dispars que freguen el posthumor, com The Secret Of Monkey Island, on l’element central és un pollastre de goma acaba sent una tirolina que permet creuar dues illes. No obstant, no només es pot ser indie en el relat sinó també eliminant-lo. Gris, fet amb aquarel·les de l’artista català Conrad Roset, es tracta d’un viatge purament introspectiu i, per tant, d’una proposta més aviat expressionista; en la mateixa línea, trobem l’exitós Limbo, obra dels danesos Playdead, on un nen es troba envoltat de foscor i imprecisions i intenta fugir-ne. Però també podem veure una proposta més radical, encara, com es la de Joan Leandre amb R/C - i al 99! -: es desconstrueix el mateix format del videojoc, és a dir, de la referència empírica, fent que les curses de cotxes siguin per un espai aeri sense gravetat ni lleis movilístiques. En aquestes últimes propostes, el protagonista en qüestió va avançant sense massa sentit: es tracta del joc pel joc, del moviment, de que passi alguna cosa. Que les pantalles avancin i puguem atendre a altres aspectes, com és el colorisme o les il·lustracions. O fer-nos conscients de què passa quan no passa res i estem fent, a l’altra banda, per a què passi de tot. És en aquest potencial on es descobreix la vessant més creativa, artística, del videojoc, que abandona el territori del oci i assumeix la responsabilitat de trobar una nova forma d’elaborar un missatge subversiu, tot contradient l’experiència de l’encantament amb un nou tipus de distanciament.

Gameplay. Cultura del videojoc ens ofereix una dissecció de tot aquest món del videojoc que interioritzem en la nostra quotidianitat, des de fa dècades, i sovint sense ser conscients què ens diu, de nosaltres. Tot i que per les estadístiques que figuren en la part final de l’exposició, on es denuncien les poques dones que s’hi dediquen a aquest mercat, podem concloure que aquesta mirada ha provingut des d’un sector majoritàriament masculí i que, probablement, explica la seva (no) història. Cultura del joc infantil i de l’elecció dels estudis superiors apart, el CCCB dóna compte de com aquest entreteniment tecnològic sempre acaba retornant en l’individu. I no qualsevol, sinó aquell que s’ha anat construint amb els discursos cada cop més agressius del capitalisme i amb les lògiques de càstig i recompensa. D’una forma tan magistral que fa que ens oblidem que mirar la pantalla és mirar-nos al mirall. Suposo que si no tinguessin aquesta capacitat hipnòtica, no ens agradarien tant.  Encara que això, a la OMS,  ja fa anys que li va començar a preocupar.

 

T'ha fet servei aquest article? Per seguir garantint una informació compromesa, valenta i rigorosa, necessitem el teu suport. La nostra independència també depèn de tu.
Subscriu-te a ElNacional.cat