Als videojocs se'ls ha acusat de provocar addicions i transtorns psicològics. De promoure la violència i el sexisme i de ser la cara festiva i en colors del capitalisme. Però també són un fenomen cultural amb més de 50 anys d'existència, amb un llenguatge propi, arrels en la cultura popular, en el còmic o la literatura  i una influència determinant en el cinema i l'art actuals, per exemple. Per acostar-se als videojocs sense prejudicis, amb una mirada optimista però també autocrítica i, en darrer terme, convidar als visitants a jugar, el CCCB presenta l'exposició Gameplay. Cultura del videojoc, comissariada per Óliver Pérez Latorre, professor de la Universitat Pompeu Fabra, i Jêrome Nguyen, expert en ciències de la comunicació de la ZKM Center for Art and Media Karlsruhe. De fet, Gameplay. Cultura del videojoc és una adaptació ampliada de l'exposició que ja es va poder veure a Karlsruhe. 

Gameplay. Cultura del videojoc. CCCB ACN

Un recorregut nostàlgic per la història del videojoc

La nova aposta expositiva del CCCB, que es podrà veure fins el dia 3 de maig,  fa un recorregut històric pels orígens del videojoc a partir dels rudimentaris jocs d'ordinador dels anys setanta i vuitanta, les màquines coin-op (de pagament per partida) i les primeres consoles domèstiques, amb un especial prisma en les companyies pioneres d'Espanya i Catalunya, aprofundeix en els narratives creades pel videojoc –el poder de decisió, la narrativa no lineal, l'experiència interactiva– i les seves relacions amb la ciència-ficció, el còmic, el manga o els jocs de taula i de rol, i es planteja l'existència de nous videojocs denominats indies, que van més enllà de l'imaginari associat tradicionalment al videojoc. L'exposició també presenta de quina manera el videojocs, tradicionalment associats a l'esperit capitalista. esdevenen autèntiques eïnes de crítica a la societat actual, amb jocs feministes per exemple, a més d'obrir un espai que planteja de quina manera el videojoc s'ha infiltrat en usos aparentment insòlits, des de l'entrenament militar fins la pràctica de la cirurgia, passant per l'arquitectura o la socialització d'infants amb autisme, mentre la nostra vida és cada vegada més gamificada i el videojoc esdevé un autèntic fenomen de masses, amb competicions, jugadors esdevinguts estrelles, etc. 

Com van explicar els comissaris, els videojocs fusionen dues de activitats essencials de la humanitat des de la nit dels temps: jugar i explicar històries. A partir d'aquí, els jocs desenvolupen el pensament analític i matemàtic, i la imaginació i creativitat. Per això el punt de partida ja no és si els videojocs són o no cultura –un debat superat, segons els organitzadors– sinó de quina manera formen part integrant de la cultura popular des dels seus origens a mitjans de segle fins la seva popularització als anys 80, amb la creació d'una identitat pròpia entre gamers, i els nombrosos basos comunicants entre literatura i joc i entre joc i cinema, entre d'altres. Pel que fa a l'autocrítica dins el propi món del joc, els comissaris asseguren que hi és i que s'ha avançat molt en temes tradicionalment retrets als videojocs com la violència gratuïta o el cosificació de la dona, i assenyelen, amb esperança, els grups feministes dins el món gamer i el canvi en la representació de la dona. 

Gameplay. La cultura del videojoc. CCCB ACN

El CCCB es converteix en una sala de joc oberta als veïns del Raval

L'exposició, a banda del seu contingut teòric i del viatge nostàlgic que permet als gammers més madurs, està pensada com un espai lúdic, que convida a jugar amb més d'una trentena de jocs repartits al llarg de l'exposició que permeten una experiència total del món del videojoc. De fet, com van explicar els responsables del CCCB durant la presentació de l'exposició, el projecte Gameplay inclou cicles de cinema, debats, programes educatius per famílies i una zona de joc, Zoom, que està pensada per convidar a jugar als veïns del Raval, en la línia del programa de mediació i de relació amb l'entorn que el CCCB va presentar la setmana passada.