L’expansió del temps d’oci de finals del segle XX i inicis del XXI ha vingut acompanyada d’una abundant oferta: literatura, cinema, televisió i, com a últim gran fenomen, el videojoc i les xarxes socials. Ara bé, què ha passat amb el joc de taula? Si ens preguntem quin ha estat l’últim joc que hem provat i en quin context gairebé sempre la resposta oscil·la entre el Monopoly, el Trivial i el Risk, tots ells en un espai familiar relativament llunyà. No obstant, el joc, com a forma d’expressió cultural, ha evolucionat més enllà de “l’efecte Monopoly”, és a dir, ha trobat un llenguatge propi on noves mecàniques lúdiques interactuen amb un món de ficció que resulta, en ocasions, particularment complex. I aquest és precisament el cas de Twilight Struggle.

Jugant a la Guerra Freda

Twilight Struggle fou concebut per Jason Matthews i Ananda Gupta l’any 2005 com un joc de guerra (wargame) que integra afers polítics i decisions tàctiques d’una manera més senzilla i accessible que els tradicionals títols del gènere. En un primer moment, Matthews i Gupta van pensar en recrear la Guerra Civil espanyola però la complexitat documental els va portar a tractar un tema més proper: la Guerra Freda. Exclusiu per a dos jugadors i amb una duració estimada d’entre 120 i 180 minuts, el joc planteja les tensions mundials derivades de les decisions que els Estats Units i la URSS van prendre entre 1945 i 1989. En un tauler on es representa l’escenari mundial amb el que interactuar, cada bàndol haurà d’obtenir la màxima puntuació possible al finalitzar tres etapes històriques diferents.

Nous llenguatges, noves mecàniques de joc

El cor del joc es un troba en un sistema de cartes que els jugadors poden emprar en dos sentits diferents: o bé per a influir en diferents països o territoris o bé per a executar esdeveniments històrics. En el primer cas, els jugadors poden fomentar les simpaties per la seva superpotència ja sigui fent accions de millora d’influència, provocant el realineament dels països o directament planificant cops d’estat. En el segon cas, les nacions en conflicte podran jugar fites reals del marc històric, com la creació del Pacte de Varsòvia el 1955, l’auge de Fidel Castro el 1959, la crisis dels míssils cubans de 1962 o la revolució islàmica de 1979, entre d’altres.

Equilibris geopolítics i amenaça nuclear

Una de les genialitats del joc és que tota acció implica algun tipus de cost. Així, l’elecció de la carta a jugar suposa sovint un conflicte entre l’interès per ampliar la influència en un territori a canvi d’afavorir al contrari gràcies a un moment històric d’especial rellevància per a ell. Aquest sistema de cartes es combina amb un model de tensió creixent que respon a les decisions dels jugadors i que connecta amb un aspecte clau de la Guerra Freda: el pànic nuclear. Així, l’acumulació d’accions conflictives poden suposar l’holocaust nuclear i, amb ell, el final de la partida.

Un clàssic de la modernitat

Twilight Struggle és un joc de guerra i sobre la guerra però sense l’existència d’un clàssic conflicte armat directe. Aquí es premia l’equilibri global d’influències i l’hegemonia de certs territoris en moments específics tot assumint l’horitzó de guerra nuclear. Es tracta doncs d’una experiència lúdica complexa però accessible, pensada per a un públic molt específic interessat en el marc històric del conflicte i amb certa paciència per  assaborir un dels majors referents del nou llenguatge lúdic i cultural del joc modern.