Tradicionalment, els wargames i els videojocs d’estratègia han utilitzat els conflictes bèl·lics com un espai d’interacció on els bàndols queden força ben definits. Els fronts de combat, les bases militars i la gestió d’unitats configuren una forma binomial d’entendre la guerra (el jugador i l’alteritat) on la resolució del joc  recau en l’expertesa, l’habilitat i (en menor grau) l’atzar. No obstant, el segle XX i molt especialment l’actual segle XXI ens han ensenyat una nova forma de guerra, una aproximació molt més cruenta on els fronts de combat estables de diferent símbol han donat pas a la centralitat d’una víctima civil atrapada en un foc creuat. Així, conflictes tant vigents com el de Síria ja no es defineixen per un seguit d’operacions militars i bàndols nítidament delimitats. Ara, la guerra consisteix en difuminar l’alteritat, en confondre civil i militar, en un permanent estat de supervivència i d’hiperrealitat mediàtica. Així, el “simulacre” de Baudrillard no està tant lluny de la nova “simulació possible” dels conflictes bèl·lics contemporanis on This War of Mine hi té força a dir.

Cooperació i mecàniques de l’escassetat

This War of Mine (Michał Oracz i Jakub Wiśniewski, 2017) és un bon exemple de la relació creixent entre els videojocs i el joc de taula contemporani. A partir d’un títol digital indie de gran èxit, el joc de taula busca traslladar al context no digital l’experiència opressiva i traumàtica de la població sotmesa a un conflicte bèl·lic. El joc, inspirat en el setge de Sarajevo (1992-1996), crea una experiència cooperativa on els jugadors han d’aconseguir que els personatges sobrevisquin explorant el refugi on s’amaguen, defensant-se d’amenaces externes o explorant els edificis abandonats més pròxims.

En aquest sentit, This War of Mine és un joc cooperatiu de gestió de recursos i treballadors on la dimensió emocional dels personatges i l’extrema escassetat dels béns de primera necessitat marquen de manera fonamental tota l’experiència lúdica. Resulta pràcticament impossible atendre totes les necessitats dels nostres protagonistes i, de fet, és molt comú perdre’n molts pel camí. Així, la presa de decisions és tan central i extrema que el famós “efecte líder” del joc cooperatiu (la preeminència d’un jugador que opina i els altres que acaten) el converteix pràcticament en un joc en solitari. 

Decisions significatives o narratives abusives?

La dimensió més interessant del joc és aquella que s’allunya de l’estricta gestió de recursos per entrar, directament, en les narratives de supervivència mitjançant un llibre de relats no lineals. El joc té diferents fases on esdeveniments globals, encontres inesperats o decisions difícils marquen els punts d’inflexió. Així, podem ajudar a un refugiat assumint que no tenim prou aliments per a tots o podem arriscar-nos a explorar un edifici especialment interessant sabent que hi podem trobar gent armada. No obstant, la dificultat de les decisions significatives i el dramatisme narratiu porta a una creixent frustració en el jugador, fins el punt de generar una certa intranscendència. L’èpica de la supervivència que suposa l’equilibri entre la complexitat de les situacions i els dilemes de la rendició aquí es dilueix en una lluita contra el determinisme del disseny lúdic. Així, la ficció d’un mon amenaçador que vol evocar un espai de potencial supervivència s’acaba convertint en un conjunt de narratives abusives que reprimeixen les opcions de joc i anul·len al jugador. 

eegkwm01 gallery 01 es

Nous temes, nous camins

This War of Mine és un nou i provocador repte pel jugador. Un tema incòmode amb una idea de disseny incòmode que esdevé una noble temptativa amb problemes. Una narrativa de la supervivència que ens col·loca en el centre del debat ètic confon cooperació i joc possibilista amb el determinisme dramàtic d’unes conseqüències que sovint obliden un element clau en tota experiència lúdica: el camí pot ser nou i pot ser difícil, però mai pot esdevenir intranscendent. En tot cas, This War of Mine participa de tota una família de jocs de taula que lluny de temes amables i repetitius comencen a pensar, amb els seus defectes i les seves virtuts, en l’altre cara de la moneda.