La realidad virtual ha llegado al mercado este año, pero su éxito no lo ha hecho. Esta tecnología, impulsada por las gafas Oculus Rift o las HTC Vive y a las que recientemente se les ha unido PlayStation VR, tiene un largo recorrido por delante para asentarse. El principal problema que afecta a su limitación en ventas es el precio que cuestan, pero no es el único.

Las PlayStation VR, que se lanzaron el pasado 13 de octubre, cuestan 399 euros. A esta cantidad se le suman otros 100 euros, ya que se deben comprar los periféricos de PlayStation Move: los mandos y la cámara. Sin dichos accesorios, las PS VR son inservibles. Ese sería el precio si el usuario ya dispone de una PlayStation 4; si no es el caso, el coste final ascendería a 800 euros aproximadamente.

A todo esto, hay que tener en cuenta que las PS VR son la opción más barata del mercado para iniciarse en la realidad virtual. Sony ha querido arriesgar con un producto menos espectacular, pero más accesible para la mayoría de bolsillos. A falta de saber datos oficiales a nivel global, la marca japonesa vendió 50.000 unidades en la primera semana de estreno en su país, según recoge N4G. Esta cifra se puede considerar baja si nos fijamos en que PlayStation 4 vendió más de 320.000 consolas en sus dos primeros días en tierras niponas.

Por lo que respecta a su competencia, Oculus Rift llegó el pasado mes de abril para los consumidores a un precio de 599 euros. Pero solo hablamos de las gafas, ya que para poder disfrutar de su tecnología se necesita de un ordenador capaz de moverla. Cualquier PC con el hardware adecuado para soportar la realidad virtual de este tipo de periféricos oscila entre los 1.000 euros. En el caso de las HTC Vive, ocurre lo mismo, su precio de lanzamiento es de 899 y se necesita de un buen ordenador si se les quiere dar uso.

Además del precio, la realidad virtual tiene que lidiar con otros problemas como la calidad y duración de las experiencias que ofrecen. A día de hoy, estas gafas ofrecen la posibilidad de jugar a juegos que duran muy poco tiempo y cuyas posibilidades están muy limitadas. En el nuevo Batman Akrham VR, que se encuentra disponible en el catálogo de las PlayStation VR, la duración es de apenas una hora y tampoco se pueden realizar grandes acciones dentro del juego ya que, por ejemplo, los combates contra enemigos se ven como espectador y el usuario no participa directamente. Se necesita de una mayor apuesta por historias más desarrolladas y experiencias mucho más ambiciosas si se quiere convencer al gran público de dar el salto a esta tecnología.

Mark Zuckerberg, el presidente de Facebook, tiene claro que el futuro pasa por la realidad virtual. Muestra de ello es el desembolso de 3.000 millones de dólares que realizó hace dos años por la compra de Oculus. En una reciente conferencia en San José, explicó que además de entretenimiento esta tecnología también pretende abordar otras facetas de la vida, como la enseñanza. Para ello, su empresa invertirá 10 millones de dólares adicionales en adaptar la realidad virtual a la educación.

¿Una tecnología demasiado cara?

A día de hoy, la realidad virtual supone un gasto económico muy elevado para la mayoría de bolsillos. Casi 1.000 euros es lo más barato para hacerse con todo lo necesario para vivir una experiencia notable. Cabe esperar una bajada del precio, una experiencia más fluida que evite los mareos que suele sufrir mucha gente al usar estos periféricos y mayor ambición en las propuestas para que no se quede todo en una simple demo técnica de lo que puede llegar a ser.

Todas las tecnologías se suelen estrenar con precios muy elevados en el mercado y no comienzan a popularizarse hasta que pasan unos años. Los primeros DVDs podían costar entre los 900 y los 1.000 euros, así como las primeras televisiones con resolución 4K costaban más de 2.000 euros y han ido descendiendo su coste drásticamente en los últimos tiempos. Por su parte, las grandes firmas tecnológicas han apostado muy fuerte por la realidad virtual, por lo que cabe esperar que nuestro futuro pase por vivir este tipo de experiencias.